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EVOLUCIÓN DE LOS RED

  • 1969 ARPANET

    1969 ARPANET
    El departamento de defensa norteamericano crea ARPANet. Internet no nació en su forma actual, con un alcance mundial de miles de redes y conexiones. Arpa, cuyas siglas en inglés significan Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación del Departamento de Defensa de los EEUU, inicialmente conectaba a los investigadores con centros de cómputo lejanos, permitiéndoles compartir recursos, tanto de los equipos como de los programas. https://youtu.be/H4TaDHnAwDQ
  • Period: to

    EVALUCIÓN DE LOS RED

  • 1973 ETHERNET

    1973 ETHERNET
    Robert Metcalfe, crea ek estandar Ethernet para concectar ordenadores en rede de area local, actualamente hay as de 50 millo nes de ordenadores conectados a traves de estas redes.
  • 1980 EL MICROCHIP

    1980 EL MICROCHIP
    Abrió paso a una era que revolucionó el concepto de tecnología en nuestra forma de trabajar y comunicarnos
  • 1983 DOMINIOS

    1983 DOMINIOS
    Paul Mockapetris y Jon Postel crearon el sistema de nombres de dominio (DNS) y las denominaciones .com, .org, y .gov, tan características de lo que hoy llamamos Internet.
  • 1985 EMPRESAS ONLINE

    1985 EMPRESAS ONLINE
    Stephen M. Case, funda la empresa America Online, lider en servicos interactivos en todo el mundo.
  • 1989 LENGUAJE HTML

    1989 LENGUAJE HTML
    Tim Berners-Lee, creo la World Wide Web, quien participo a principio de los ’90 en el inventó del sistema de links, fundamental para el crecimiento de la red de redes, con la el lenguaje HTML, para intercambiar información.
  • 1993 NAVEGADOR GRAFICO

    1993 NAVEGADOR GRAFICO
    se presenta Mosaic, el primer navegador grafico diseñado para internet, por parte de la Universidad de Illinois. NCSA, Center for Supercomputing Application.
  • 1994 NETSCAPE NAVIGATOR

    1994  NETSCAPE NAVIGATOR
    Marc Andreessem y James H. Clark, fundan Netscape communications y presetab el Netscape Navigator.
  • 1996 APPLESTS DE JAVA

    1996 APPLESTS DE JAVA
    Se introducen los applests de Java en la World Wide Wwb y se comienza a usar telefonía IP en Internet, ampliando las posibilidades de comunicarse en red.
  • 1997 DISPOSITIVOS PARA CONECTAR A INTERNET

    1997 DISPOSITIVOS  PARA CONECTAR A INTERNET
    Dispositivos. Compañias electrónicas como Alcatel, Philips, Siemens, Samsung, Nokia, entre otras presentan dispositivos para conectar a Internet sin necesidad de un ordenador.
  • 1999 CONECTIVIDAD

    1999 CONECTIVIDAD
    Conectividad. Alrededor de 200 millones de personas en el mundo están conectadas a Internt.
  • 2005 OBJETOS DE APRENDIZAJE

    2005  OBJETOS DE APRENDIZAJE
    Una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje. https://youtu.be/r30ld0w8R4s
  • 2010 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    2010 RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
  • 2012 MEN Y LOS RED

    2012 MEN  Y LOS RED
    El MEN, Define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa.
  • 2015 UNESCO.

    2015 UNESCO.
    Guía Básica de Recursos Educativos Abiertos. El uso de técnicas de aprendizaje basadas en recursos no implica, claro está, cualquier mejoría intrínseca de la calidad de la experiencia de aprendizaje. La extensión del aumento de calidad de la educación provocada por la sustitución de la comunicación de planes de estudios por recursos diseñados para la instrucción depende completamente de la calidad de los recursos desarrollados. (Bucher, 2015)
  • 2017 INFORME HORIZON

    2017 INFORME HORIZON
    Rediseñando los espacios de aprendizaje: Aprovechando los avances en tecnologías multimedia e inalámbricas, crear con ellas espacios más “inteligentes”, motivadores y que permitan un aprendizaje más interactivo, colaborativo y motivador. Un objetivo: recrear los ambientes laborales y sociales reales, generando un aprendizaje basado en la resolución de problemas interdisciplinares de forma más colaborativa. (Pujol, 2017)