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Evolución de los Recursos Educativos Digitales

  • Gerard

    Gerard

    Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.
  • Willey

    Willey

    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Merrill

    Merrill

    Usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • IEEE

    IEEE

    Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
  • Merrill

    Merrill

    Replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
  • Hodgins

    Hodgins

    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • UNESCO

    UNESCO

    Aparece por primera vez la definición de Recursos educativos Digitales RED, y fue el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
  • Slosser

    Slosser

    Habla de los «objetos de contenido compartibles» y recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Johnson

    Johnson

    Indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller

    Mason, Pegler y Weller

    Presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Chiappe

    Chiappe

    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
  • García

    García

    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje.
  • Ministerio de Educación Nacional

    Ministerio de Educación Nacional

    Es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es
    Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve
    su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Morán

    Morán

    Son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación
    documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida
    en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.