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Evolución de los Recursos Educativos Digitales

  • El Nacimiento

    El Nacimiento
    En la década del 60', se empiezan a dar los primeros pasos para lo que más adelante se conocería como Recursos Educativos Digitales. Ralph Waldo Gerard (1969, p.44) estimó que era posible estandarizar y personalizar los programas curriculares para cada estudiante:
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Componentes Instruccionales Pequeños

    Componentes Instruccionales Pequeños
    Wiley, reporta que el comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje, introduce el término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
    Con este avance, se empieza a dilucidar la importancia de la tecnología aplicada al aprendizaje.
  • Apple Revoluciona

    Apple Revoluciona
    La compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Pero ¿Qué es lo que plantea Merrill?

    Pero ¿Qué es lo que plantea Merrill?
  • Merrill y su "Objeto de Conocimiento"

    Merrill y su "Objeto de Conocimiento"
    Marriner David Merrill, investigador en educación, empleó el término "Objeto de Conocimiento", como forma de agrupar una serie de conceptos variados:
    ◙La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    ◙ El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    ◙ La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Nuevo Milenio. Comienzo Productivo

    Nuevo Milenio. Comienzo Productivo
    A comienzo del siglo XXI, y con la entrada del nuevo milenio, se dieron una serie de avances significativos: ◙ En primer momento, el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
  • "Los Objetos de Aprendizaje son como los Lego's" W. Hodgins

    "Los Objetos de Aprendizaje son como los Lego's" W. Hodgins
    H. Wayne Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Para él, un objeto de aprendizaje es:
    "una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular..."
  • Merrill ajusta su Concepto

    Merrill ajusta su Concepto
    También en el principio de milenio, Merrill replantea sus «objetos de conocimiento», clasificándolos en:
    ◙ Entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), ◙ Propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades),
    ◙ Actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos), y
    ◙ Procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • El Giro

    El Giro
    El Massachusetts Institute of Technology (MIT), en un giro sin precedentes, anunció la publicación de casi todos sus cursos en Internet, accesibles a todo el público.
  • El Auge

    El Auge
    En pleno auge de la diversificación de los Recursos Educativos y ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó el primer foro mundial sobre “Recursos Educativos de Libre Acceso”.
  • SCORM

    SCORM
    En una conferencia del Advanced Distributed Learning (ADL), iniciativa financiada por la Oficina del Secretario de Defensa de los EE.UU.,se habla por primera vez de los "Objetos de Contenido Compartible", SCORM (Shareable Content Object Reference Model) por sus siglas en inglés, cuyo fin es aglutinar los distintos modelos existentes hasta la fecha en el mercado del e-learning (AICC, IMS, ARIADNE, IEEE, etc.).
  • Una Experiencia Exitosa

    Una Experiencia Exitosa
    R. Mason, C. Pegler y M. Weller, en representación de la Open University, presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo basado en OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje, al incluir:
    ◙ Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    ◙ Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    ◙ Un elemento de experiencia
    (actividad); y
    ◙ Un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • Y en Colombia...

    Y en Colombia...
    El Ministerio de Educación Nacional define "Recurso Educativo Digital", como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Morán, los define como materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa que son utilizados en estrategias didácticas.