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Son materiales de carácter didáctico,
basados en la investigación
documental, experiencial o de
ambas fuentes.
Dentro de estos, encontramos
tutoriales, simuladores, páginas
web, aplicaciones, software, libros
digitales o juegos con intención
educativa -
“Es todo tipo de material
que tiene una intencionalidad y
finalidad enmarcada en una acción
Educativa, cuya información es
Digital, y se dispone a través de
internet y que permite y promueve
su uso, adaptación, modificación y/o
personalización.”
https://www.youtube.com/watch?v=SEzllxpxgUs -
Su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje imagen. -
Se entiende como una entidad digital,
autocontenible y reutilizable, con un
claro propósito educativo, constituido
por al menos tres componentes
internos editables: contenidos,
actividades de aprendizaje y elementos
de contextualización.
A manera de complemento, los objetos de
aprendizaje han de tener una estructura
(externa) de información que facilite
su identificación, almacenamiento y
recuperación: los metadatos.
http://educacionagil.com/los-objetos-virtuales-de-aprendizaje-ovas/ -
Diseñaron objetos de aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
Un elemento discursivo, un interactivo,
uno de experiencia y un elemento de reflexión. -
En una presentación de ADL en el
año 2003, Slosser habla de los «objetos
de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina,
puesto que hacían falta elementos
técnicos para mover cursos de un
sistema (courseware) a otro, reutilizar
piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios
creados por cualquier sistema
de cursos. -
Se originó al unir la programación orientada a
objetos con los objetivos de aprendizaje
diseñada para apoyar el proceso
de aprendizaje. -
Son materiales de enseñanza,
aprendizaje o investigación
que se encuentran en el dominio
público o que han sido
publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su
utilización, adaptación y distribución
gratuita. -
Disponibles para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción
y forma de representación. Clasifica
los objetos de conocimiento
en: entidades, propiedades, actividades
y procesos -
En ella hace una similitud entre los OA
y los famosos juguetes daneses reconocidos
principalmente por sus bloques
de plástico interconectables.
https://www.youtube.com/watch?v=eAY2xHMct38 -
IEEE (2000) definió de manera amplia
los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas
o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”
defectos semejantes, ya que los
define como «cualquier recurso
digital que puede ser reutilizado
para apoyar el aprendizaje». -
Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales
que llegó a convertirse en el mayor
directorio de pequeños programas
educativos. -
“Objeto de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños.
http://cent.uji.es/octeto/node/1917 -
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante” -
Conjunto de conceptos diversos:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
necesarios.
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional, para enseñar una
variedad de contenidos distintos
https://docs.google.com/presentation/d/1LatWSQlPkVXZ69-tRy-TCkwy6cU5Ls-7EOsemRlI2hU/edit#slide=id.p13