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EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

By romansj
  • INICIO DE UNA FORMA MUY VISIONARIA (Gerard, 1969)

    INICIO DE UNA FORMA MUY VISIONARIA (Gerard, 1969)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante” (Gerard, 1969)
  • ESTANDARIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE (Willey, 1994)

    ESTANDARIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS DE APRENDIZAJE (Willey, 1994)
    Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • OBJETO EDUCACIONAL (1997)

    OBJETO EDUCACIONAL (1997)
    En 1997 se utiliza la denominación
    “Objeto Educacional” cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • OBJETO DE CONOCIMIENTO (Merrill, 1998)

    OBJETO DE CONOCIMIENTO (Merrill, 1998)
    En esa misma década Merrill,
    (1998) usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • EL APRENDIZAJE APOYADO POR LA TECNOLOGIA (IEEE, 2000)

    EL APRENDIZAJE APOYADO POR LA TECNOLOGIA (IEEE, 2000)
    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    los cuales hacen referencia durante
    el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • REPLANTEAMIENTO DE LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO (Merrill, 2000)

    REPLANTEAMIENTO DE LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO (Merrill, 2000)
    También Merrill (2000), replantea sus «objetos de conocimiento»,
    ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento.
  • UN OBJETO DE APREDIZAJE ES. (Hodgins, 2000),

    UN OBJETO DE APREDIZAJE ES. (Hodgins, 2000),
    "una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular. Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más grandes y anidados entre si para formar una infinita variedad y tamaños” (Hodgins, 2000),
  • FORO MUNDIAL DE RECURSOS EDUCATIVOS (2002)

    FORO MUNDIAL DE RECURSOS EDUCATIVOS (2002)
    En el 2002 fue el primer foro
    mundial sobre recursos educativos
    de libre acceso en el que se adoptó
    la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”. Los recursos educativos
    de libre acceso son materiales
    de enseñanza, aprendizaje o
    investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido
    publicados con una licencia de propiedad
    intelectual que permite su
    utilización, adaptación y distribución
    gratuita.
  • PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Johnson, 2003)

    PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (Johnson, 2003)
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional
    de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó
    al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • OBJETOS DE CONTENIDO COMPARTIBLES (Slosser, 2003)

    OBJETOS DE CONTENIDO COMPARTIBLES (Slosser, 2003)
    En una presentación de ADL en el
    año 2003, Slosser habla de los «objetos
    de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • EXPERIENCIA EFECTIVA DE APRENDIZAJE (Mason, Pegler y Weller, 2005)

    EXPERIENCIA EFECTIVA DE APRENDIZAJE (Mason, Pegler y Weller, 2005)
    Mason, Pegler y Weller presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • "MATERIALES DIGITALES" definición por (García, 2010)

    "MATERIALES DIGITALES"  definición por  (García, 2010)
    "Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje". (García, 2010)
  • LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN COLOMBIA (MinEducacion, 2012)

    LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES EN COLOMBIA (MinEducacion, 2012)
    MinEducacion (2012), define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada
    en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone
    en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.