1996

Evolución de las corrientes teóricas y epistemológicas que sustentan el desarrollo de la Informática Educativa.

  • Teoría general del sistema de Ludwig von Bertalanffy 1940

    Teoría general del sistema de Ludwig von Bertalanffy 1940
    La teoría de Bertalanffy supuso un salto de nivel lógico en el pensamiento y la forma de mirar la realidad que influyó en la psicología y en la construcción de la nueva teoría sobre la comunicación humana. Mientras el mecanicismo veía el mundo seccionado en partes cada vez más pequeñas, el modelo de los sistemas descubrió una forma holística de observación que desveló fenómenos nuevos (que siempre estuvieron ahí, pero se desconocían) y estructuras de inimaginable complejidad.
  • El Conductismo: Programación Ramificada

    El Conductismo: Programación Ramificada
    A comienzos de la década de los 50. Skinner formuló su teoría conductista del condicionamiento operante en los años treinta y, durante los primeros años de su carrera se interesó por la educación elaborando las “máquinas de enseñanza” y los “sistemas de instrucción programada”.
  • El Constructivismo: Papert

    El Constructivismo: Papert
    Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador.
    El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará
    instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga,
    pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos.
  • El Cognitivismo: Reggini

    El Cognitivismo: Reggini
    Destaca cinco puntos que indican la manera como la computadora debe emplearse en la enseñanza: Los alumnos adquieren o elaboran por sí mismos sus conocimientos, el aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores, para aprender algo hay que conocer sus relaciones y derivaciones, el aprendizaje depende de factores no sólo intelectuales, sino afectivos y emocionales y las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen.
  • Ausubel, Novak y Hanesian,

    Ausubel, Novak y Hanesian,
    Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el
    control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en
    este ámbito venga respaldada por "una teoría validada empíricamente de la recepción significativa
    y el aprendizaje por descubrimiento"
  • Constructivismo: Software educativo según Mercer y Fisher

    Constructivismo: Software educativo según Mercer y Fisher
    Destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Señalan que lo más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar donde dicho proceso se lleva a cabo. Pese a la importancia de la fase de diseño de software , en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes.
  • Constructivismo y Medición

    Constructivismo y Medición
    Martí (1992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras
    personas).
  • Constructivismo: Teoría de la Computadora de David Jonnasen

    Constructivismo: Teoría de la Computadora de David Jonnasen
    Plantea tres modalidades: aprender sobre la computadora, donde el objetivo es lograr una cultura y alfabetización informática; aprender desde la computadora, en este caso se caracteriza por una “enseñanza programada”; en el último caso comenta el aprender con la computadora, en donde la computadora se percibe como un recurso más en el proceso de aprendizaje, por lo tanto, será una herramienta de apoyo para los alumnos y para el profesor.
  • Aprendizaje Ubicuo

     Aprendizaje Ubicuo
    El aprendizaje ubicuo se suele definir como el que se produce en cualquier lugar y momento; la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje.