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El trabajo de Shannon sentó las bases para el desarrollo de las ciencias de la computación al establecer cómo los datos podían ser transmitidos y procesados a través de máquinas. Aunque no directamente educativa, abrió el camino para el uso de computadoras en el ámbito del conocimiento.
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En 1954 Skinner propuso el "maquinismo de enseñanza", una de las primeras ideas sobre el uso de máquinas para facilitar el aprendizaje. Estas máquinas de enseñanza basadas en refuerzos positivos y negativos ejemplificaban las primeras interacciones entre la tecnología y la educación.
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Seymour Papert, influenciado por Jean Piaget, desarrolló el lenguaje LOGO para ayudar a los niños a aprender matemáticas y geometría a través de la programación, introduciendo las primeras nociones de "aprendizaje constructivista" con computadoras.
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El constructivismo defendía que el conocimiento se construye a partir de la experiencia y la interacción con el entorno. Papert, quien fue estudiante de Piaget, adoptó estos principios para desarrollar su teoría del "construccionismo", donde los estudiantes aprendían a través de la creación y manipulación de objetos digitales.
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En 1980 Papert continuó promoviendo la idea de que la programación ayudaba a los estudiantes a pensar de manera crítica y creativa, contribuyendo al crecimiento del enfoque en el "aprender haciendo".
En ese mismo año lleñó el modelo de Instrucción Personalizada (PLATO): El sistema PLATO fue uno de los primeros entornos educativos basados en computadoras que ofrecía instrucción personalizada y retroalimentación inmediata. -
En lods 90 La teoría de Vygotsky, que sostenía que el aprendizaje es un proceso social mediado culturalmente, se aplicó ampliamente a entornos en línea, donde los estudiantes podían colaborar, compartir ideas y aprender de forma interactiva.
En 1990 El acceso a Internet comenzó a ser masivo, y con ello, surgieron las primeras plataformas de aprendizaje en línea que proporcionaban contenidos estáticos a los estudiantes. -
El conectivismo emergió como una respuesta al aprendizaje en la era digital, proponiendo que el conocimiento se construye a través de redes y conexiones, tanto entre personas como entre ideas, lo cual fue facilitado por la Web 2.0 y las redes sociales.
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El uso de elementos de juegos en la educación (puntos, desafíos, recompensas) se popularizó como una forma de motivar y enganchar a los estudiantes.
MOOCs (Massive Open Online Courses, 2010s): Con la proliferación de plataformas como Coursera, edX y Khan Academy, la educación se volvió más accesible y abierta a escala global, apoyándose en teorías constructivistas y del aprendizaje autodirigido. -
El uso de la IA continuó expandiéndose, facilitando el aprendizaje automatizado, sistemas de tutoría inteligentes y el análisis de grandes volúmenes de datos para personalizar la enseñanza.
Realidad Aumentada y Realidad Virtual. La realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR) comenzaron a integrarse de manera más significativa en los entornos educativos, proporcionando experiencias inmersivas que complementan el aprendizaje teórico con simulaciones prácticas.