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EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RED

  • Inicio de los Recursos Educativos Digitales

    Inicio de los Recursos Educativos Digitales
    En la década de los sesenta inició de una forma muy visionaria una aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital.
  • Unidades Curriculares

    Unidades Curriculares
    De acuerdo con Gerard, “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje

    Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje
    Willey, reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
    https://www.youtube.com/watch?v=p50LXVi1_fM
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    Se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
    https://www.youtube.com/watch?v=qcluvjxZrVQ
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    David Merrill, usó la frase "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de un modo que utilice un uso común, a través de un algoritmo instructivo, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Entidades Digitales o No Digitales

    Entidades Digitales o No Digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
    La contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
  • Replanteamiento de Merrill

    Replanteamiento de Merrill
    Merrill, replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades, propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Metáfora del Lego

    Metáfora del Lego
    Hodgins, miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Recursos Educativos de Libre Acceso

    Recursos Educativos de Libre Acceso
    La UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    https://www.youtube.com/watch?v=UtRyq8CD6ak
  • Objetos de Contenido Compatible

    Objetos de Contenido Compatible
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Aporte de Johnson del New Media Consortium

    Aporte de Johnson del New Media Consortium
    Johnson del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Curso formado por OA

    Curso formado por OA
    Por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo.
    • Un elemento interactivo.
    • Un elemento de experiencia.
    https://www.youtube.com/watch?v=RrBDT-lSv8I
  • Digital y Analógico

    Digital y Analógico
    Según Pere Marques, una información analógica es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas...). Por lo tanto, las informaciones analógicas son fácilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo. Una información digital es la que viene representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    Según Chiappe, un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos
  • Recurso Educativo Abierto

    Recurso Educativo Abierto
    REA como lo expresa López: Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor.
    Pueden estar compuestos por los siguientes elementos, de acuerdo con López: contenido educativo, herramientas y recursos de implementación.
  • Definición de García

    Definición de García
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar.
  • Ministerio de Educación Nacional

    Ministerio de Educación Nacional
    Un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • Recurso Educativo Digital

    Recurso Educativo Digital
    Para el contexto colombiano, El Ministerio de Educación, define Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.
  • Contenidos Educativos Digitales

    Contenidos Educativos Digitales
    Según Morán, son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.