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Evolución conceptual Recurso Educativo Digital

  • GERARD (1969) se crea un nuevo concepto

    GERARD (1969) se crea un nuevo concepto
    En 1969 Ralph Waldo Gerard manifiesta que "las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante"; sus estudios en este campo le permitieron realizar importantes descubrimientos en el campo de la piscología y la neurolingüistica.
    Consulte su biografía en: http://texts.cdlib.org/view?docId=hb9k4009c7&doc.view=frames&chunk.id=div00018&toc.depth=1&toc.id=
  • Willey (1994)

    Willey (1994)
    Reporta que el
    comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje,
    seleccionó el Término “Objeto
    de Aprendizaje” para referirse a
    los componentes instruccionales
    pequeños.
  • Apple 1997

    Apple 1997
    En 1997 se utiliza la denominación
    “Objeto Educacional” cuando la
    compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Merrill, (1998)

    Merrill, (1998)
    usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • IEEE (2000)

    IEEE (2000)
    definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • Merrill (2000)

    Merrill (2000)
    replantea
    sus «objetos de conocimiento»,
    ahora como contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento
    en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares),
    propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y
    procesos.
  • Hodgins (2000)

    Hodgins (2000)
    miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • Slosser (2003)

    Slosser (2003)
    habla de los «objetos de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • UNESCO (2002)

    UNESCO (2002)
    La UNESCO en el primer foro mundial sobre RE de libre acceso adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso” son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
    Mayor información en: http://unesdoc.unesco.org/images/0023/002329/232986s.pdf
  • Johnson (2003)

    Johnson (2003)
    Johnson del New
    Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas,
    indica que, puesto que el nombre
    de objeto de aprendizaje se originó
    al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.
  • Mason, Pegler y Weller (2005)

    Mason, Pegler y Weller (2005)
    En 2005, por parte de la Open
    University del Reino Unido,
    Mason, Pegler y Weller presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad); y (d) un elemento de
    reflexión.
  • García, (2010)

    García, (2010)
    Podemos finalizar esta recopilación
    conceptual con la definición que
    propone García, (2010, pp.2):
    Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje.
  • MinEducacion (2012)

    MinEducacion (2012)
    Para el contexto colombiano, , El
    MinEducacion (2012), define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.