Evolución concepto de red.

  • Década de los sesenta.

    Década de los sesenta.
    De acuerdo con Gerard (1969)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”.
  • Objetivo de aprendizaje.

    Objetivo de aprendizaje.
    Willey (1994) Componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional.

    Objeto Educacional.
    Cuando la compañía Apple lanza el sitio Web
    la Economía de los Objetos Educacionales
    que llegó a convertirse en el
    mayor directorio de pequeños programas
    educativos.
  • Objeto de Conocimiento - Merrill (1998).

    Objeto de Conocimiento - Merrill (1998).
    Conceptos: - Definir contenido a enseñar.
    - Marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
    - La manera de organizar una base de datos.
  • Entidades digitales o no digitales - IEEE (2000).

    Entidades digitales o no digitales - IEEE (2000).
    Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología.
  • Objetos de conocimiento: Contenedores - Merrill (2000).

    Contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación.
  • Metáfora del Lego - Hodgins (2000).

    Metáfora del Lego - Hodgins (2000).
    Propone la famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • Objetos de conocimiento: Contenedores - Merrill (2000).

    Como contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación.
  • Definición: Recursos educativos digitales RED (2002)

    Definición: Recursos educativos digitales RED (2002)
    La definición de Recursos educativos
    Digitales RED, se evidencia
    por primera vez cuando la UNESCO
    organizó en 2002 el primer foro
    mundial sobre recursos educativos
    de libre acceso en el que se adoptó
    la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”.
  • Objetos de contenido compartibles - ADL - Slosser (2003)

    Objetos de contenido compartibles - ADL - Slosser (2003)
    Sharable content objects o SCO.
  • Johnson del New Media Consortium (2003).

    Johnson del New Media Consortium (2003).
    El nombre de objeto de aprendizaje se originó
    al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso
    de aprendizaje.
  • Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller (2005).

    Presentan una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva.
  • García (2012) - Definición

    Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos
    para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento,
    reforzar un aprendizaje, remediar
    una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada
    competencia y evaluar conocimientos.
  • Contexto Colombiano - MEN (2012).

    Contexto Colombiano - MEN (2012).
    El MinEducacion (2012), define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada
    en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone
    en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.