EVOLUCIÓN CONCEPTO DE RED

  • INICIO DEL CONCEPTO DE RED

    INICIO DEL CONCEPTO DE RED
    Se inicia un acercamiento a lo que posteriormente se conocería como Recurso Educativo Digital. (LEM; 2017,p 21)
  • OBJETO DE APRENDIZAJE

    OBJETO DE APRENDIZAJE
    Willey (1994) Reporta que el comité para la
    estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. (LEM,2017,p 21)
  • APPLE LO DENOMINA OBJETOS EDUCACIONALES

    APPLE LO DENOMINA OBJETOS EDUCACIONALES
    Apple lanza el sitio web, la economía de los Objetos Educacionales que llego a convertirse en el directorio de pequeños programas educativos. (LEM, 2017, p, 22)
  • ES DENOMINADO OBJETO DE CONOCIMIENTO

    ES DENOMINADO OBJETO DE CONOCIMIENTO
    Merril (1998)uso la frase "Objeto de Conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos diversos. (LEM, 2017, p, 22)
  • ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES

    ENTIDADES DIGITALES Y NO DIGITALES
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.(LEM, 2017, p, 25)
  • SE REPLANTEAN LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO

    SE REPLANTEAN LOS OBJETOS DE CONOCIMIENTO
    Merril (2000) replantea los "Objetos de Cocimiento" como contenedores formados por compartimentos para organizar diversos elementos de conocimiento. (LEM, 2017, p, 23)
  • METÁFORA DE LEGO

    METÁFORA DE LEGO
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. (LEM, 2017, p, 23)
  • POR PRIMERA VEZ DE SE DENOMINAN RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    POR PRIMERA VEZ DE SE DENOMINAN RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”. (LEM, 2017, p, 25)
  • OBJETOS DE CONTENIDO COMPARTIBLES

    OBJETOS DE CONTENIDO COMPARTIBLES
    Slosser (2003) habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. (LEM, 2017, p, 23)
  • OBJETO DE APRENDIZAJE

    OBJETO DE APRENDIZAJE
    El nombre de objeto de aprendizaje surge al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje.(LEM, 2017, p, 25)
  • SE DISEÑA UN CURSO COMPLETO FORMADO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE

    SE DISEÑA UN CURSO COMPLETO FORMADO POR OBJETOS DE APRENDIZAJE
    En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA que contenía un elemento discursivo, un elemento interactivo y un elementos experiencial. (LEM, 2017, p, 25)
  • LOS RED EN COLOMBIA

    LOS RED EN COLOMBIA
    Para el contexto colombiano, , El MinEducacion (2012), define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización. (LEM, 2017, p, 25)
  • CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES

    CONTENIDOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Segun Morán (2014), son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia. Dentro de los mencionados contenidos educativos, encontramos tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos con intención educativa (LEM, 2017, p, 19)