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Período que podemos relacionar à Educação os artefatos tecnológicos criados pelo homem.
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A escrita cuneiforme é a designação geral dada a certos tipos de escrita feitas com auxílio de objetos em formato de cunha. É juntamente com os hieróglifos egípcios, o mais antigo tipo conhecido de escrita, tendo sido criado pelos sumérios por volta de 4 000 a.C. Inicialmente a escrita representava formas do mundo (pictogramas), mas por praticidade as formas foram se tornando mais simples.
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Filósofos pré-socráticos é o nome pelo qual são conhecidos os filósofos da Grécia Antiga que, como sugere o nome, antecederam a Sócrates, tinham como escopo especulativo o problema cosmológico, ou cosmo-ontológico, e buscavam o princípio (ou arché) das coisas. Questionavam as pessoas pelas ruas e se questionavam sobre os pontos fundamentais da vida.
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O alemão Johannes Gutenberg cria a prensa de tipo móvel com caracteres usados na escrita manual e inicia a impressão que temos hoje. Surge um mercado editorial e autores clássicos chegam às mãos de mais leitores.
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É uma modalidade de educação mediada por tecnologias em que discentes e docentes estão separados espacial e/ou temporalmente, ou seja, não estão fisicamente presentes em um ambiente presencial de ensino-aprendizagem.
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James Pillans, diretor da Escola Superior de Edimburgo (Escócia), uniu placas de ardósia para mostrar mapas na aula de geografia.
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O empresário americano Thomas Edison recebe a patente do equipamento que faz cópias com ajuda de uma manivela e usa álcool e um papel chamado estêncil.
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O início da história do rádio foi marcado pelas transmissões radiofônicas, sendo a transcepção utilizada quase na mesma época. Consideram, alguns, que a primeira transmissão radiofônica do mundo foi realizada em 1906, nos Estados Unidos por Lee de Forest experimentalmente para testar a válvula tríodo.
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Computador é uma máquina capaz de variados tipos de tratamento automático de informações ou processamento de dados. Um computador pode possuir inúmeros atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, cálculo em grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gráficas, realidade virtual, entretenimento, informação, conhecimento e cultura.
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Televisor, por vezes chamado também televisão é um sistema eletrônico de reprodução de imagens e som de forma instantânea, muito usado nas salas de aula, inclusive na atualidade.
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Usado para treinar militares na 2ª Guerra, o equipamento ajuda professores a escrever suas lições antes da aula, sem ter que preencher diversas lousas.
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A invenção da Xerox gradualmente substituiu o mimeógrafo e outros equipamentos semelhantes, diminuindo a sujeira e economizando tempo.
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Uma secretaria cansada de cometer erros criou a fórmula da tinta corretiva na cozinha de sua casa.
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Engenheiros da Texas Instrument reduziram as calculadoras que antes eram objetos de mesa a equipamentos que cabem na palma da mão.
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Computador de pequeno porte e baixo custo, que se destina ao uso pessoal ou por um pequeno grupo de indivíduos. Potencializou a possibilidade de autonomia nos estudos.
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Programa de videoaulas começa com conteúdos para o ensino médio e, mais tarde, avança para o fundamental e para a população que não havia concluído os estudos.
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Depois da introdução do computador pessoal em 1971, o mercado de computadores portáteis se tornou viável.
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Um único disco armazenava uma coleção inteira de enciclopédias, além de trazer recursos multimídia como vídeos e fotos.
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O britânico Tim Berners Lee cria o sistema que utiliza o hipertexto para funcionar na Internet e é usado para ligar páginas web e transferir dados.
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Canal de televisão do MEC começa a capacitar e atualizar educadores da rede pública.
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O modelo tradicional ganha um concorrente com computador e tela sensível ao toque.
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Os americanos Mark Zuckerberg, Dustin Moskovitz e Chris Hughes e o brasileiro Eduardo Saverin criam a rede social na Universidade de Harvard.
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Site abre espaço para que educadores compartilhem conteúdo, incluindo o Khan Academy, com estudantes do mundo todo.
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Dispositivos móveis permitem a interação, produção e consumo de material de fotos, textos e vídeos em tempo real.
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Aplicativos permitem estudar a qualquer hora e em qualquer lugar, de acordo com o ritmo do aluno. Dados medem desempenho individual e traçam planos específicos de aula.