История 3D-графики | Федоров

  • Jan 1, 1111

    Введение

    В современном обществе, где компьютерные технологии продвинулись далеко вперед, основным направлением использования информационных технологий стало представление информации в виде рисунков, графиков, анимации и т.п. Компьютерная графика – это область деятельности, в которой компьютеры используются в качестве инструмента, как для создания изображений,
    так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира.
  • Возникновение комп. графики

    Возникновение компьютерной графики можно отнести к 50-м годам
    XX века. Первой официально признанной попыткой использования дисплея
    для вывода изображения с ЭВМ явилось создание в Массачусетском технологическом университете машины Whirlwind-I
  • Введение официального термина "Компьютерная графика"

    Термин «компьютерная графика» придумал сотрудник компании Boeing У.Феттер.
    Первое реальное применение компьютерной графики связывают с именем Дж. Уитни. Он занимался кинопроизводством в 50-60-х годах и впервые
    использовал компьютер для создания титров к кинофильму
  • Создание первой компьютерной игры

    В том же 1961 г. студент Стив Рассел создал первую компьютерную видеоигру Spacewar («Звездная война»), а научный сотрудник Bell Labs Эдвард Зэджек создал анимацию «Simulation of a two-giro gravity control
    system».
  • Первая программа для рисования

    Следующим шагом в своем развитии компьютерная графика обязана Айвэну Сазерленду, который , еще будучи студентом, создал программу рисования, названную им Sketchpad. Программа использовала световое перо для рисования простейших фигур на экране. Полученные картинки можно было сохранять и восстанавливать. В этой программе был расширен круг основных графических примитивов, в частности, помимо линий и точек был введен прямоугольник, который задавался своими размерами и расположением.
  • Компьютерная графика в России

    История развития компьютерной графики в России начинается с года, когда группа российских ученых и инженеров, под руководством Константинова Н.Н., произвела настоящий прорыв в истории компьютерной графики и анимации, создав компьютерную математическую модель движения
    кошки на ЭВМ БЭСМ-4. Она выполняла написанную программу решения дифференциальных уравнений и таким образом рисовала «Кошечку», визуализировал которую алфавитно-цифровой принтер.
  • Открытие центра исследования в области компьютерной графики

    Университет штата Юта стал центром исследований в области компьютерной графики благодаря Д. Эвансу и А. Сазерленду, которые в это время были самыми заметными фигурами в этой области. Позднее их круг стал быстро расширяться. Учеником Сазерленда стал Э. Кэтмул, будущий создатель
    алгоритма удаления невидимых поверхностей с использованием Z-буфера.
  • Принцип трассировки лучей

    Т. Уиттед разработал общие принципы трассировки лучей,
    включающие отражение, преломление, затенение и методы антиэлайзинга.
  • Появление новых моделей в области

    Группой исследователей (С. Горэл, К.И. Торрэнс, Д.П. Гринберг и др.) была предложена модель излучательности, одновременно развивались методы прямоугольного клиппирования областей.
  • Заключение

    Методы компьютерной графики становятся основным
    средством организации диалога "человек-компьютер" и остаются таковыми по настоящее время.
  • Внедрение компьютерной графики в киноиндустрию

    В эти годы компьютерная графика уже прочно внедрилась в киноиндустрию, развивались приложения к инженерным дисциплинам. В связи с возникновением сети Internet у компьютерной графики появилась
    еще одна сфера приложения.