
LINEA DEL TIEMPO EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO RECURSO EDUCATIVO DIGITAL. ELABORADA POR: JULIANA MARCELA GRAJALES FERNANDEZ
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Según el Libro Electrónico Multimedial Recursos Educativos Digitales en la década de los sesenta inició
de una forma muy visionaria una
aproximación a lo que después de
cuarenta años se conocería como los
Recurso Educativo Digital.
https://images.app.goo.gl/3XMM2vs9tJKpJCEq7 -
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
“Las unidades curriculares se pueden
hacer más pequeñas y combinarse de
manera estandarizada como piezas
de Meccano, en una gran variedad de
programas particulares personalizadas
para cada estudiante”
https://images.app.goo.gl/XuHWA5ote7vXFzV66 -
Willey (1994) Reporta que el
comité para la Estandarización
de Tecnologías de Aprendizaje,
seleccionó el Término “Objeto
de Aprendizaje” para referirse a
los componentes instruccionales
pequeños. https://youtu.be/p50LXVi1_fM
https://images.app.goo.gl/F6JTZNXEZYpGCUKh9 -
En 1997 se utiliza la denominación
“Objeto Educacional” cuando la
compañía Apple lanza el sitio Web
la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el
mayor directorio de pequeños programas educativos.
https://youtu.be/qcluvjxZrVQ
https://images.app.goo.gl/8FhycjRyDvha6R2a9 -
En 1998 Merrill,
usó la frase “Objeto de
Conocimiento” para referirse a:
• La forma precisa de definir
un contenido a enseñar.
• El marco para identificar
componentes de conocimientos
• La manera de organizar
una base de datos de contenidos,
de modo que éstos puedan
usarse, a través de un algoritmo
instruccional.
https://images.app.goo.gl/wQUFi6KyFt9AsXvq6
https://youtu.be/7AmXVJAn8TY -
IEEE (2000) los Recursos Educativos como:
“Entidades digitales o no digitales,
que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el
aprendizaje apoyado con tecnología”.
Wiley los
define como «cualquier recurso
digital que puede ser reutilizado
para apoyar el aprendizaje».
https://images.app.goo.gl/gTEJQ2u73jr3bfGT8 -
Merrill (2000), replantea
sus «objetos de conocimiento»,
ahora como contenedores formados
por compartimientos disponibles
para organizar distintos elementos
de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento
en: entidades,
propiedades, actividades y
procesos.
https://images.app.goo.gl/Dz2reUsSKNPjXkK18 -
Hodgins (2000), propone la
famosa metáfora del LEGO. En ella
hace una similitud entre los OA y los
famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques
de plástico interconectables.
https://images.app.goo.gl/SvZZuRiv35CuAYCF7 -
La definición de Recursos educativos Digitales RED, se evidencia
por primera vez cuando la UNESCO organizó en 2002 el primer foro
mundial sobre recursos educativos
de libre acceso donde se adoptó
la expresión “recursos educativos
de libre acceso”, que son materiales de enseñanza, aprendizaje o
investigación que se encuentran en
el dominio público que permite su
utilización, adaptación y distribución gratuita.
https://images.app.goo.gl/ZMncTCqRBKePquQY8 -
En el
año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles»
(sharable content objects o SCO) a la
vez que recalca que todavía no era
posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un
sistema a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso
a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema
de cursos.
https://images.app.goo.gl/HzgW6jJuDkdRTLnm8 -
En 2005, por parte de la Open
University del Reino Unido,
Mason, Pegler y Weller presentan
una historia de éxito al haber
instrumentado un curso completo
formado por OA. Para ello,
diseñaron Objetos de Aprendizaje
que brindaban una experiencia
efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo
• Un elemento interactivo
• Un elemento de experiencia
.https://images.app.goo.gl/icGKYfrGc8zuhWey9 -
Entre los años 2005 y 2011, el Gobierno Nacional, a través del MEN llevó a cabo valiosos esfuerzos para
promover la producción y gestión de Objetos de Aprendizaje, como una
estrategia para fomentar el uso y apropiación de TIC. Esta iniciativa se enfocó principalmente en aspectos
de conceptualización orientados a la producción, uso y apropiación de
Contenidos Educativos Digitales. -
Definición de Objeto de Aprendizaje utilizada en el Primer
Concurso Nacional de Objetos de Aprendizaje (Ministerio
de Educación Nacional, 2006)
"Un objeto virtual de aprendizaje se define
como todo material estructurado de una
forma significativa, asociado a un propósito
educativo y que corresponda a un recurso de
carácter digital que pueda ser distribuido y
consultado a través de la Internet. -
García, (2010, pp.2)
Los materiales digitales se denominan
Recursos Educativos Digitales cuando
su diseño tiene una intencionalidad
educativa, cuando apuntan al logro
de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas
para el aprendizaje.
https://images.app.goo.gl/tdPUV1ohdRTb22hR8
https://youtu.be/SEzllxpxgUs -
Para el contexto colombiano, , El
MinEducacion (2012), define que
Recurso Educativo Digital como
todo tipo de material que tiene una
intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya
información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red
pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que
permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización
https://images.app.goo.gl/sFdSWKHNeQiiMZxG8
https://youtu.be/S8PQ-zMNh3k -
Morán (2014), expresa que “son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia”
https://images.app.goo.gl/ACN5rFVvfCaaZRZp7