
LINEA DE TIEMPO RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES. FIG. 14, NOTA FUENTE: Dedo Red, Altmann Gerd
By profemauro
-
"Aproximación a lo que después de cuarenta años se conocería como los Recurso Educativo Digital". (LEM. Recursos Educativos Digitales, Cap. 1, p. 21). FIG. 1. NOTA FUENTE: Ilustración de árbol de conexión del dispositivo, PNGOCEAN
-
En sus principios ARPANET, para uso militar principalmente. FIG.2, NOTA FUENTE: Redes de computación, LaIMEsistema
-
De sólo lectura, usuario pasivo. Reservado para los webmaster FIG. 3, NOTA FUENTE: WEB 1.0, Hazhistoria
-
-
De acuerdo con Gerard (1969, pp.41) “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante.FIG. 4, NOTA FUENTE: Meccano+Gerard, Sánchez María
-
La confluencia tecnológica se dio en los 70 y generó cambios significativos en la sociedad, por el afán de resolver problemas y satisfacer necesidades.
Link text FIG. 5, NOTA FUENTE: Gadgets 70’s, Periodista digital -
La tecnología ya se mostraba en furor en muchos países occidentales. Estados Unidos, al igual que hoy en día, era la referencia en los avances tecnológicos.
-
Willey (1994) Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.FIG. 6, NOTA FUENTE: Willey, Barroso Sheila
-
En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.FIG. 7, NOTA FUENTE: Apple Macintosh, @gatitofino
-
En esa misma década Merrill, (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos:
•La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
•El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios.
•La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. FIG. 8, NOTA FUENTE: Merril, Zapata-Ross Miguel -
IEEE (2000) definió los Recursos Educativos como: “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología”.
-
Wiley criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que los define como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje».
Por tanto, la contribución de Wiley (2000) consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. -
Ahora son como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos)
-
Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.FIG. 9, NOTA FUENTE: Lego, Santiago
-
El término “recursos educativos de libre acceso”, fue adoptado por primera vez por la UNESCO en 2002, en el foro sobre el Impacto del Open CourseWare para la Educación Superior en Países en Desarrollo. Son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
-
En una presentación de ADL, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO), además recalca la falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes
sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. -
El término Web 2.0 fue acuñado por el americano Dale
Dougherty de la editorial O’Reilly Media durante el desarrollo
de una conferencia en el año 2004. FIG. 10, NOTA FUENTE: Dougherty, The toy association -
Mason, Pegler y Weller presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:
• Un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas)
• Un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea).
• Un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas).
FIG. 11, NOTA FUENTE: Logo, Open University -
Uso de otras fuentes para desarrollar nuevas aplicaciones. Aplicaciones (software) como servicio y no como producto Las ventajas y características que ofrece ha fomentando una evolución de la educación hacia un “aprendizaje colaborativo”. Contenidos producidos por usuarios sin conocimientos técnicos, pues se crea, modifica y comparte información, con recursos mínimos como un computador, internet y pocos conocimientos de la red. FIG. 12, NOTA FUENTE: WEB 2.O, Area Manuel
-
Permite: buscar, crear, compartir e interactuar on-line. La Web 2.0 está influyendo y seguirá influyendo es la educación sobre todo en lo que hace referencia a los contenidos de objetos de aprendizaje y la metodología que utiliza el docente en su desarrollo. Es tal su impacto que ya se utiliza el término Docencia 2.0 o Educación 2.0 para designar a las metodologías apoyadas por servicios Web 2.0 en los entornos educativos. FIG. 13, NOTA FUENTE: Marqués, Marqués Pere
-
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos. -
Para el contexto colombiano se define que Recurso Educativo Digital como todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como internet, bajo un licenciamiento de Acceso Abierto que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.