-
Уже в 1980-х исследователи начали изучать, как игровые принципы повышают мотивацию к обучению. Но первые зачатки концепции еще без названия можно найти и ранее.
-
Скаутское движение (основано в 1908 г. Робертом Бейден-Пауэллом) уже тогда применяло значки за навыки и хорошие поступки. Это можно считать прообразом современных сценариев геймификации. В корпоративной культуре концепция наград укоренилась через систему награждений и уровней, наподобие военных званий и медалей, которые существуют веками. -
В 1981 году Томас У. Мэлоун опубликовал две статьи «К теории внутренне мотивирующего обучения» и «Эвристика для проектирования приятных пользовательских интерфейсов» , в которых описывалось, чему можно научиться у компьютерных игр и как это можно применить в других областях. -
Всё больше людей начинают осознавать силу «развлечений». Более того, Стивен У. Дрейпер публикует статью, в которой утверждает, что удовольствие пользователя должно быть главным требованием к разработке любого программного обеспечения. -
«America’s Army — серия многопользовательских компьютерных игр жанра тактический шутер, разработанных армией США. По состоянию на 2014 год выпущено более 41 версии и дополнений. Игра финансируется правительством США и распространяется бесплатно.» Это был образовательный шутер от первого лица. Армия США назвала его «рентабельным инструментом вербовки». -
В 2002 году стартовал проект Serious Games Initiative при Центре Вудро Вильсона (США) – программа по применению видеоигр в образовании и социальном обучении. -
«Наконец, вы можете получить очки опыта за выполнение домашних дел.
Chore Wars — это веб-сайт, на котором вы могли набрать группу искателей приключений из своего дома или офиса, и всякий раз, когда кто-то из вас выполнял задание, вы могли зарегистрировать это и получить опыт (XP).
Основанная в 2007 году, она была закрыта в 2025 году.» -
Период до появления термина «геймификация» в массовом обиходе, но с уже зреющими идеями и экспериментами в духе «игры как метод обучения».
-
(США, Институт Игры)
Открытие первой в мире школы, полностью построенной на игровой методологии обучения для учеников 6–12 классов в Нью-Йорке. Проект (сооснователь – Кейти Сэйлен) внедрил игровой дизайн в учебный план – обучение строилось как прохождение игровых миссий и квестов. Эта инновационная школа открыла двери осенью 2009 года и стала моделью того, как принципы видеоигр могут использоваться для повышения мотивации и вовлеченности учащихся. -
Платформа Khan Academy одной из первых в е‑learning добавила баллы, значки и уровни для стимулирования учащихся. В систему были введены «энергетические очки» за решение задач и коллекция цифровых значков за достижения, благодаря чему обучение превратилось в подобие игры. По данным исследования, уже «в 2010 году Khan Academy внедрила значки и очки... теперь сайт полон игровых механик». Этот шаг показал, что геймификация способна значительно повысить мотивацию миллионов онлайн-учеников. -
Знаковая презентация гейм-дизайнера Джесси Шелла на конференции DICE (февраль 2010) обозначила рождение термина «геймификация» в массовом сознании. Шелл образно описал будущее, в котором игровые механики проникнут во все сферы жизни – от образования до повседневных дел. Его вдохновляющая речь стала поворотным моментом: именно после неё идея применять элементы игр в реальном мире получила широчайший отклик -
Появление термина «геймификация», первые курсы, стартапы, прорывные книги и кейсы с миллионами пользователей.
-
Стартап ClassDojo запущен в августе 2011 года Сэмом Чодари и Лиамом Доном. Это приложение для учителей, позволяющее начислять школьникам очки за успехи в классе. К 2016 ClassDojo охватил 3 млн учителей и 35 млн учеников по всему миру, использовался «в каждой второй школе США», став одним из самых массовых EdTech-продуктов. Игра с симпатичными аватарами-монстриками привнесла в управление классом элементы дружеского соревнования и мгновенной награды, сделав процесс обучения более увлекательным. -
Выход научно-популярной книги гейм-дизайнера Джейн Макгонигал «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World». Автор убедительно показала, как правильно спроектированные игры повышают мотивацию и могут помочь решать различные задачи. Книга популяризировала идеи геймификации для широкой аудитории и вдохновила многие последующие проекты (например, её собственное приложение SuperBetter для развития привычек ЗОЖ). -
Duolingo стал эталоном геймифицированного e-learning: обучение построено как RPG с уровнями-навыками, за уроки начисляются баллы опыта, введены ежедневные «стрики», лидерборды и наборы достижений. Пользователи проходят «древо умений подобно ролевой игре и за каждый урок зарабатывают очки навыков». Такой подход показал впечатляющие результаты – к 2023 году аудитория превысила 500 млн пользователей, а компания вышла на IPO. -
Компания Deloitte одной из первых применила геймификацию в программе корпоративного обучения своих менеджеров. На онлайн-портале были внедрены очки за прохождение курсов, бейджи за достижения и челленджи. Результаты показали резкий рост вовлеченности: «свыше 80% участников отметили улучшение усвоения материала…, показатели прохождения курсов значительно выросли». Кейс продемонстрировал эффективность геймификации в LD (Learning Development) и получил широкое освещение в бизнес-среде. -
Стартап Six to Start при поддержке писательницы Наоми Олдерман в 2012 году выпустил приложение Zombies, Run! – аудио-игру для бега, превращающую пробежки в захватывающий зомби-квест. Пользователь во время бега слушает сюжет про зомби-апокалипсис и выполняет «миссии», что побуждает его бегать чаще и дольше. Игра стала культовым примером геймификации ЗОЖ: за 10 лет она привлекла миллионы бегунов по всему миру и доказала, что сторителлинг и игровые задачи могут мотивировать заниматься спортом. -
Профессор Кевин Вербах запустил первый массовый онлайн-курс по геймификации на платформе Coursera. Бесплатный курс длительностью ~10 часов привлёк свыше 60 тысяч слушателей со всего мира (один из самых популярных MOOC того времени). Курс систематизировал знания о геймификации и ввёл понятия PBL (points, badges, leaderboards) в корпоративное обучение и образование широкой аудитории. Он же способствовал формированию академического сообщества вокруг исследований геймификации. -
Kahoot! предложил учителям инструмент для проведения викторин и опросов в формате мультиплеерной игры. Ученики отвечают на вопросы со своих устройств, соревнуясь друг с другом под звуковые эффекты, а на экране в классе показывается динамичный рейтинг. Модель стремительно завоевала школы по всему миру. К 2018 году Kahoot! использовали ~50% школьников США, а позже платформу начали применять и в корпоративном обучении. -
В марте 2013 фонда Mozilla при поддержке MacArthur Foundation запустил проект Open Badges 1.0 – открытую инфраструктуру цифровых бейджей для обучения. Open Badges позволил любым организациям выдавать проверяемые электронные значки за навыки и достижения, а учащимся – копить их в едином портфолио. Этот стандарт заложил основу для признания результатов неформального обучения и стал важным шагом в геймификации образования и HR (цифровые сертификаты навыков при найме). -
Была реализована система баллов, рейтингов и достижений за вклад участников (статьи, ответы на форуме и т.п.). Результаты превзошли ожидания: активность пользователей выросла на «400%, объем обратной связи от клиентов увеличился на 96%» благодаря геймифицированной репутационной системе. Проект стал примером успешного применения геймификации в управлении знаниями и вовлечении клиентов, а опыт SAP широко цитируется в HR-литературе как образцовый кейс. -
Появление более зрелых методик, структур, моделей — переосмысление геймификации вглубь, а не только вширь.
-
В 2015 году вышла книга Ю-Кай Чоу «Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards», в которой представлен фреймворк Octalysis. Чоу выделил 8 основных мотиваторов (ядра) геймификации и предложил методику проектирования более глубоких игровых систем, отходящих от примитивных баллов и бейджей. Octalysis широко используется при разработке образовательных платформ, помогая создавать увлекательные сценарии, что стало качественным прорывом по сравнению с ранними подходами. -
Pokémon GO – игра дополненной реальности, заставившая миллионы людей по всему миру выйти на улицы в поисках виртуальных покемонов. За первые месяцы Pokémon GO стала самым быстро скачиваемым приложением в истории. Хотя игра изначально развлекательная, её эффект для ЗОЖ был огромным: пользователи суммарно прошли миллиарды километров пешком. Pokémon GO часто приводят как пример потенциала геймификации в сфере здоровья и популяризации активного образа жизни на невиданном ранее масштабе. -
Эксперты уделили особое внимание будущему образования с помощью геймификации. «У нас были персонажи и возможные варианты движения. Конечно, с тех пор графические технологические достижения значительно продвинули идеи игр, и теперь они интегрированы в образовательный контекст и называются «геймификацией». Хотя мы сохранили проектное обучение как основной педагогический подход, технологии расширили возможности и применение этого подхода, максимально повысив вовлечённость студентов.» -
В 2016 году вышло приложение Forest – таймер концентрации, в котором пользователь «сажает дерево» и выращивает его, пока фокусируется на задаче, не отвлекаясь на телефон. Если прерываешься – дерево гибнет. Игра на самом деле дисциплинирует: Forest стало одним из самых популярных productivity-приложений, завоевав миллионы пользователей и попав в рекламную кампанию Apple как пример удачной геймификации (более 2 млн платных пользователей по состоянию на 2018 г.) -
Появление мета-исследований, доказательной базы, серьёзных академических обзоров. Большое влияние оказал на развитие онлайн-образования и вместе с ним гемификации COVID-19
-
Крупный научный обзор (Michael Sailer, Lisa Homner, Educational Psychology Review, 2020), статистически обобщивший данные 43 исследований о влиянии геймификации на обучение. Выводы подтвердили умеренно положительный эффект: геймификация достоверно повысила учебные достижения (средний размер эффекта g≈0,49) и мотивацию обучающихся (g≈0,36). Авторы отмечают, что игровые подходы особенно эффективны при сочетании соревнования с сотрудничеством и использованием сюжетных элементов. -
Компании EdTech продолжили получать инвестиции для развития геймифицированных продуктов. Duolingo к 2021 г. не только вышел на биржу с капитализацией около $2,4 млрд, но и запустил новые функции (например, еженедельные лиги и командные турниры), усилив игровые аспекты обучения языкам. -
Индийская компания BYJU’s, ставшая одним из самых дорогих стартапов в образовании, использовала элементы геймификации в своих приложениях для школьников, объединяя обучение с игровыми сюжетами.