historia de los videojuegos

  • todo empiesa por la segunda guerra mundial

    La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946
  • consolas primitivas

    En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas. Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle M
  • Spacewar!

    La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin: en el Massachussets Institute of Techn
  • se crea un computador por alan turing

    Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continúan sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de Ferranti, el australiano John Bennett presenta en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes. La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus
  • Consolas "primitivas"

    Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero padre de los videojuegos domésticos[18] tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para testar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que
  • Turing y los primeros programas

    En 1949 Shannon presenta un paper en una convención de Nueva York titulado "Programming a Computer for Playing Chess" donde presenta muchas ideas y algoritmos que son utilizados aún hoy en los programas de ajedrez.[10] Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 testea su programa simulando los movimientos de la computadora.
  • se crea otro juego por alexander douglas

    Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia
  • [editar] Tennis for Two

    A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivaría a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del i
  • Tennis for Two

    El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades contra la proliferación nuclear hasta su muerte, y hoy es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos
  • arthur samuel mejora los videojuegos y se concidera el az de los videojuegos

    Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego
  • Spacewar!

    tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron 'Spacewar!', un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incl
  • La Brown Box de Ralph Baer

    En 1966 Ralph Baer -ahora diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores.
  • La Brown Box de Ralph Baer

    En 1966 Ralph Baer -ahora diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores.
  • La Brown Box de Ralph Baer

    Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incluía ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Cam
  • Computer Space, los inicios de Atari

    Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento lo que, unido a sus conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su espíritu emprendedor, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstan
  • Las primeras máquinas recreativas Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

    A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP
  • Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones

    En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa
  • [editar] Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones

    En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseña un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,[38] y su prototipo sale al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.[39] Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y
  • Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas

    El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por l
  • Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos

    A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.[nota 6] Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 aparece la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecno
  • La invasión japonesa: Space Invaders

    En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,[nota 7] Magnavox presenta su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.[55] Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.[56]
  • La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)

    En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos había llegado a su punto más alto. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente,una cifra increíble. El apetito del gran público por los videojuegos no parecía tener límite y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares
  • Las primeras máquinas recreativasGalaxy Game, la primera máquina arcade de la historia

    El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una
  • Los gigantes japoneses

    Hiroshi Yamauchi se encontraba los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su compañía, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD f
  • La era de los 8 bits

    una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.[75] Es en este contexto que aparece el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive S
  • La era de los 8 bits

    En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publica Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastass,[82] y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que aún hoy muchos los consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.[83] Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8
  • [editar] Nuevos géneros

    Will Wright había hecho su debut en 1984 con la publicación de Raind on Bungeling Bay, un matamarcianos para Commodore 64 que no obtuvo demasiado éxito en esa plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz basado en el de l
  • Mundos virtuales, 3D e ID Software

    El inicio de la década de 1990 asiste a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se ven sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.[123] Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de los sistemas de la época devuelven la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la informática moderna: la recreación de un mundo vir
  • La guerra de las consolas

    A mediados de la década de 1990 la industria del videojuego se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,[129] se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounid