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Walter Shewhart propone el ciclo de "Planear", "Hacer", "Estudiar" y "Actuar", un concepto que luego fue difundido por Deming.
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Taiichi Ohno inventa el método Kanban en Toyota. El Lean Manufacturing es una fuente de inspiración y precursor del movimiento ágil.
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Taiichi Ohno inventa el método Kanban en Toyota. El Lean Manufacturing es una fuente de inspiración y precursor del movimiento ágil.
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Edmonds presenta el concepto de "Proceso de Desarrollo de Software Adaptativo" en 1974. Asimismo, también durante los 70, Tom Gild publica conceptos sobre la Gestión de Proyectos Evolutiva (EVO).
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Alistair Cockbur presenta los Métodos Crystal, el punto de inicio de la evolución de las metodologías de desarrollo de software que eventualmente resultaron en lo que hoy se conoce como el movimiento ágil.
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Bill Opdyke presenta el concepto de "Refactorización" en su paper titulado "Creando Superclases Abstractas por medio de la Refactorización".
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Jim Coplien publicó un Paper , que definió la "Programación en Pares" como un patrón de desarrollo de software. Por otra parte Larry Constantine definió los "duos dinámicos" en su libro "Constantine on Peopleware" del mismo año.
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El método Scrum fue ideado por Ken Schwaber y Jeff Sutherland, quienes lo presentaron en la conferencia OOPSLA 95 (Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications) en Austin Texas.
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se definen mejores prácticas como son: Modelado de objetos de dominio, Desarrollo por funcionalidades, Propiedad individual de las clases (Código), Equipos de trabajo por funcionalidad, Inspecciones, Gestión de Configuración, Compilaciones regulares (periódicas) y visibilidad del avance y resultados.
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Jim Highsmith formalizó el concepto de Desarrollo de Software Adaptativo y público su libro del mismo nombre. La idea creció y evolucionó hacia las metodologías de Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD). La metodología propone un ciclo de vida de 3 fases: Especulación, Colaboración y Aprendizaje.
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Kent Beck desarrolla el concepto de Programación Extrema, publicando el método en 1999 en un libro titulado "Extreme Programming Explained".
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El concepto se originó el enfoque de "Probar primero" asociado a la Programación Extrema (XP). Luego tomo mayor con la publicación del libro "Desarrollo guiado por pruebas: Por ejemplos"
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un método que combina las principales ideas y técnicas del TDD con las ideas del Diseño guiado por dominio y el Análisis y Diseño orientado a objetivos
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La artesanía de software no solamente se trata de prácticas de programación sino también de formar a la siguiente generación.
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Es una metodología mayormente teórica para el desarrollo de empresas y productos. Basado en las experiencias de Ries trabajando con varios emprendimientos (startups), el método se basa en que los ciclos de desarrollo de productos pueden reducirse en duración por medio de ciclos continuos de experimentaciones, iteraciones y lanzamientos de producto.