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La empresa británica Psion lanzó el "Psion Organizer". No era un teléfono, sino el abuelo de las PDA (Asistente Digital Personal), fueron los primeros dispositivos portátiles prácticos con funcionalidades de aplicaciones integradas: agenda, reloj, calculadora y un lenguaje de programación simple (OPL).
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Aunque no era una app descargable, el modelo Nokia Mobira Senator (un terminal de radio móvil) incluía un simple juego llamado "Brick Game", similar a Pong, es el primer ejemplo de un software de entretenimiento incluido en un dispositivo de comunicación móvil, anticipando la importancia que tendrían los juegos en el futuro.
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Teléfonos para el estándar NMT (como algunos de Ericsson) permitían a los operadores actualizar el software del dispositivo de forma remota para corregir errores o añadir pequeñas funciones. Es el principio conceptual de modificar y mejorar el software de un dispositivo móvil después de su fabricación, el germen de la actualización de apps.
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Microsoft lanzó Windows 1.0 el 20 de noviembre de 1985, introduciendo la metáfora del escritorio en el mundo de los PC como una extensión gráfica de MS-DOS, permitiendo a los usuarios interactuar con iconos, menús, y ventanas usando un ratón en lugar de comandos de texto.
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La Unión Europea estandarizó la tecnología GSM (Global System for Mobile communications) como el protocolo para la telefonía móvil digital. El GSM no solo mejoró la voz, sino que fue diseñado desde el inicio para servicios de datos. Esto creó la red necesaria para que en el futuro las apps pudieran transmitir información.
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El 3 de diciembre, el ingeniero Neil Papworth envió el mensaje "Merry Christmas" desde una computadora a un teléfono Vodafone en el Reino Unido. Es la piedra angular de todas las aplicaciones de mensajería moderna. Demostró que la comunicación basada en texto era viable y deseable en un dispositivo móvil, generando el primer "uso de datos" masivo.
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Sale al mercado el Simon Personal Communicator, el primer dispositivo en ser ampliamente reconocido como un "smartphone". Incluía aplicaciones integradas como agenda, correo electrónico, bloc de notas y un mapa. Introdujo el concepto de un teléfono como una plataforma de software multifunción, no solo un hardware para llamar.
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El fabricante alemán Hagenuk integra el videojuego Tetris en su teléfono MT-2000.Es el primer teléfono móvil con un videojuego popular preinstalado. Convirtió el juego en una función esencial del dispositivo, definiendo una categoría de aplicaciones que sería dominante en el futuro.
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Nokia presenta su primer dispositivo de la serie Communicator, que se abría para revelar una pantalla grande y un teclado físico completo. Ejecutaba un sistema operativo (GEOS) y aplicaciones de productividad (navegador web, procesador de texto, hoja de cálculo). Dirigido a profesionales, elevó las expectativas de lo que un teléfono podía hacer.
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Nokia incluye la versión original del juego Snake en su modelo 6110, uno de los teléfonos más vendidos del mundo. Snake se convirtió en el primer fenómeno cultural global de un juego móvil. Demostró el poder de una aplicación simple pero increíblemente adictiva para impulsar la popularidad de un dispositivo.
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El operador japonés NTT DoCoMo lanza el servicio i-Mode, que ofrece internet móvil (email, noticias, reservas) y un catálogo cerrado de servicios. Creó el primer ecosistema exitoso de aplicaciones y contenidos móviles del mundo. Los desarrolladores podían crear "sites" (apps primitivas) y monetizarlas. Fue el modelo directo que inspiró las tiendas de apps modernas.
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Un consorcio de empresas (Psion, Nokia, Ericsson y Motorola) crea Symbian Ltd. para desarrollar un sistema operativo móvil avanzado. Symbian se convertiría en la plataforma dominante de la siguiente década. Este evento marca el momento en que la industria reconoció que el futuro estaba en los sistemas operativos que permitieran el desarrollo de aplicaciones de terceros.
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Ericsson comercializa el R380 como el primer dispositivo oficialmente denominado "smartphone". Cerraba la década consolidando el término y el concepto: un teléfono con capacidades extendidas de PDA, una interfaz de software cerrada pero avanzada (Symbian EPOC) y una pantalla táctil. Simboliza la culminación de todos los avances de la década.
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Los operadores en Europa y Asia comenzaron a ofrecer catálogos de tonos de llamada polifónicos (que sonaban como melodías reales, no pitidos) para descargar por un precio. Se convirtió en el primer negocio masivo de contenido móvil descargable. Demostró que los usuarios estaban dispuestos a pagar por personalizar sus dispositivos y abrió los ojos de la industria al enorme potencial comercial de las "microtransacciones".
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La mayoría de los "teléfonos tontos" incluían plataformas como Java ME (J2ME) o BREW que permitían descargar juegos y aplicaciones simples (como calculadoras avanzadas o traductores). Fueron las primeras tiendas de apps rudimentarias. Aunque era difícil descubrir y instalar software, crearon una generación de usuarios familiarizados con la idea de "descargar una app" y de desarrolladores que exploraban el mercado móvil.
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Nokia intenta fusionar un teléfono Symbian con una Game Boy, creando la consola-teléfono N-Gage. Aunque fue un fracaso comercial, su ambición fue visionaria. Popularizó el concepto de juegos móviles "triple A" (como Tomb Raider y Call of Duty) y demostró el deseo de los usuarios por experiencias gaming profundas en sus teléfonos.
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Steve Jobs anuncia el iPhone, pero inicialmente se resiste a las apps nativas. Su idea era que los desarrolladores crearan "aplicaciones web" optimizadas para Safari. Aunque el enfoque falló, el iPhone redefinió por completo la interfaz de usuario con una pantalla táctil capacitiva y un navegador web real. Hizo que todas las interfaces anteriores parecieran obsoletas y creó la plataforma hardware perfecta para las apps futuras.
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El 10 de julio, Apple lanza la App Store con 500 aplicaciones. En solo un weekend, se descargaron más de 10 millones de apps. Creó el modelo moderno de distribución de apps. Ofrecía un lugar centralizado, seguro y sencillo para descubrir, instalar y actualizar aplicaciones, con un modelo de negocio integrado (70/30 para el desarrollador). Cambió las reglas del juego para siempre.
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Un tiempo después del iPhone, Google lanza el HTC Dream (T-Mobile G1) con Android y su tienda de aplicaciones, Android Market. Democratizó el acceso al ecosistema de apps. Al ser un sistema operativo de código abierto para múltiples fabricantes, aseguró la competencia con Apple y llevó las apps a un mercado masivo global a precios más accesibles.
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Travis Kalanick y Garrett Camp ponen en marcha el servicio de UberCab (luego Uber) en San Francisco. Definió el poder de la "app como servicio". Uber no era un juego ni una herramienta, era un servicio completo que conectaba el mundo físico con el digital a través del GPS del smartphone. Inventó toda una categoría: la "economía bajo demanda".
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Apple lanza el iOS 3.0, que incluye la API de Compras dentro de la Aplicación. Revolucionó los modelos de negocio de las apps. Permitió el modelo "freemium" (gratis para descargar, pagar por contenido), que se convirtió en el estándar dominante para monetizar juegos y servicios, generando billones de dólares.
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Jan Koum y Brian Acton fundan WhatsApp Inc. en California. Aunque su explosión fue posterior, su lanzamiento en este período es clave. Se convertiría en la aplicación que mató al SMS, demostrando el poder de las apps de mensajería sobre los servicios tradicionales de los operadores.
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Steve Jobs presenta el iPad y creó una nueva categoría de dispositivo y, por lo tanto, una nueva categoría de aplicaciones. Las "HD Apps" adaptadas para una pantalla más grande mostraron el potencial de las apps más allá del teléfono, para la productividad, el consumo de medios y el entretenimiento en el hogar.
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Kevin Systrom y Mike Krieger lanzan Instagram, una app centrada únicamente en compartir fotos con filtros. Se convirtió en el modelo de la "app killer" hiperenfocada. Demostró que una aplicación simple pero elegante, centrada en una sola función (fotos sociales), podía crecer masivamente y desafiar a gigantes como Facebook. Marcó el inicio de la era de las "apps nativas" para redes sociales verticales.
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Apple integra Siri, el primer asistente virtual inteligente masivo, en el iPhone 4S. Introdujo la interfaz de usuario por voz como una forma fundamental de interactuar con el dispositivo. Cambió el paradigma de "abrir una app" a "pedirle a un asistente que haga algo", haciendo que la funcionalidad estuviera por encima de las aplicaciones individuales.
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Google potencia su motor de búsqueda móvil con Google Now, que muestra información predictiva (el clima, el tráfico, resultados deportivos) en forma de "cards" sin que el usuario tenga que pedirla. Pionero en la idea de "apps proactivas". El teléfono anticipaba tus necesidades y te presentaba la información correcta en el momento correcto, reduciendo la necesidad de buscar y abrir apps manualmente.
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Niantic Labs lanza Pokémon GO, un juego que utiliza la cámara y el GPS para superponer pokémones en el mundo real. Fue la primera app de Realidad Aumentada (AR) en lograr adopción masiva global. Demostró el potencial de fusionar el mundo digital con el físico y popularizó el uso de la cámara como una lente hacia experiencias interactivas.
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ByteDance lanza internacionalmente TikTok, tras el éxito de Douyin en China. Revolucionó el descubrimiento de contenido con un algoritmo de "For You" extremadamente adictivo y preciso. Perfeccionó el modelo de video corto y desplazamiento vertical, haciendo que la app fuera la experiencia central, más importante que el contenido de cualquier usuario individual.
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El COVID-19 forzó la adopción masiva de aplicaciones para videoconsultas médicas, pedidos de supermercado y comida a domicilio. Transformó apps nicho en servicios esenciales. Se demostró que el smartphone es una herramienta crítica para la salud y la subsistencia, acelerando su adopación global en todos los grupos de edad.
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Plataformas como WeChat (China), Grab (Sureste Asiático) y Mercado Pago (Latam) consolidaron su modelo de "todo-en-uno", integrando pagos, mensajería, delivery y servicios financieros.
Redefinió la utilidad de una app. Ya no son herramientas aisladas, sino ecosistemas completos donde los "Mini Programs" de terceros viven dentro de una app matriz, reduciendo la necesidad de descargar docenas de aplicaciones. -
Grandes empresas (Twitter, Starbucks, Uber) adoptan PWAs que ofrecen experiencias casi idénticas a las apps nativas, pero accesibles directamente desde el navegador, sin instalación. Comenzó a desafiar el modelo nativo. Ofrece acceso instantáneo, ahorra espacio de almacenamiento y funciona en cualquier dispositivo, marcando un posible regreso a la web como plataforma principal.
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Google (Gemini) y Apple (proyectos internos) anuncian la integración profunda de modelos de lenguaje grande (LLMs) en sus sistemas operativos (Android y iOS). La IA se convierte en la nueva interfaz de usuario. En lugar de tocar iconos, los usuarios conversan con su dispositivo para que realice tareas complejas que involucran múltiples apps (ej: "Planifica mi viaje y resume los correos importantes sobre ello").
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Lanzamiento de dispositivos como el Apple Vision Pro que priorizan la AR espacial, donde las apps se anclan al mundo real y se controlan con gestos y la mirada. Trasciende la pantalla del smartphone. Las aplicaciones dejan de ser ventanas en un vidrio para convertirse en objetos e interfaces 3D interactivas en nuestro espacio físico, creando una nueva categoría de "apps espaciales".
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Kino: Ganadora del premio a la Mejor Aplicación de iPhone de 2024, desarrollada por Lux Optics Inc.
Moises: Elegida la Mejor Aplicación para iPad de 2024, de Moises Systems Inc.
Adobe Lightroom: Reconocida como la Mejor Aplicación para Mac por Apple en 2024.
Partiful: Galardonada por Google Play como la Mejor App por su diseño de invitaciones y facilidad de uso. -
Los asistentes basados en IA, alimentados por datos de sensores de salud y entorno, se volverán proactivos. Anticiparán necesidades y ejecutarán acciones automáticamente. Las apps se vuelven "invisibles". Tu dispositivo podría detectar patrones de sueño desde tu wearable y silenciar notificaciones automáticamente, o ordenar tu comida usual cuando estés cerca del restaurante, sin que tú abras ninguna app.
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Las apps de wallets digitales (como MetaMask o Trust Wallet) se integrarán de forma nativa con aplicaciones tradicionales para gestionar identidades digitales verificables (credenciales académicas, tickets de eventos) y activos tokenizados. Introducirá nuevos modelos de propiedad y identidad. Podrás poseer objetos digitales únicos (NFTs con utilidad) y controlar tus datos personales directly desde apps móviles mainstream.
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Las apps utilizarán análisis de voz, texto y expresión facial (con consentimiento) para adaptar su contenido y funcionalidad al estado emocional del usuario. La personalización llegará a un nivel emocional. Una app de fitness podría sugerir un yoga suave si detecta estrés, o una app de música podría ajustar la playlist based en tu tono de voz.
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Las aplicaciones dejarán de ser reactivas y se conectarán directamente a la infraestructura de las ciudades inteligentes (semáforos, transporte público, sensores de tráfico). Tu app de navegación no solo te dirá la ruta, sino que optimizará el flujo de tráfico en tiempo real para toda la ciudad. Las apps se convertirán en nodos de una red inteligente y colaborativa.