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Linea de Tiempo de Recursos Educativos Digitales

  • Concepto de Recurso

    Concepto de Recurso
    Gerard.
    “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante”
  • PORTADA

    PORTADA
    Presentado A:
    Erwin Cortes Modulo:
    Entorno de Recursos Digitales Estudiantes:
    Hernan Torres Aragon
  • Crecimiento de Tecnologia

    Crecimiento de Tecnologia
    El crecimiento tecnologico en los años 80 fue impulsado por diferentes sectores, lanzamiento de las primeras computadoras, primera base de datos, videoconferencias, entre otras mas herramientas tecnologicas.
  • Objeto de Aprendizaje

    Objeto de Aprendizaje
    Willey (1994)
    Reporta que el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños.
  • Objeto Educacional

    Objeto Educacional
    En 1997 se utiliza la denominación “Objeto Educacional” cuando la compañía Apple lanza el sitio Web la Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos.
  • Objeto de Conocimiento

    Objeto de Conocimiento
    Merrill (1998) usó la frase “Objeto de Conocimiento” para referirse a un conjunto de conceptos diversos: • La forma precisa de definir un contenido a enseñar. • El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. • La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos.
  • Hodgins

    Hodgins
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO.
    En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables.
  • Recurso Educativo

    Recurso Educativo
    IEEE (2000) definió de manera amplia los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnología” los cuales hacen referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología.
  • Replanteamiento de Concepto de Objeto de Conocimiento

    Merrill (2000)
    Contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación.
    Clasifica los objetos de conocimiento en:
    entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos)
    y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Recursos Educativos Digitales

    Recursos Educativos Digitales
    La UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión “recursos educativos de libre acceso”.
    Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita.
  • Objetos Contenido Compartido

    Objetos Contenido Compartido
    En una presentación de ADL en el año 2003, Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO)
    a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
  • Producción de Recursos Educativos Digitales

    Producción de Recursos Educativos Digitales
    Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc).
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)

    Objetos Virtuales de Aprendizaje (OVA)
    Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.
    A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos.
  • Recursos Educativos Digitales - García (2010)

    Recursos Educativos Digitales - García (2010)
    Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia.
  • Ministerio de Educacion

    Ministerio de Educacion
    Un Recurso Educativo Digital (RED) “es todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone a través de internet y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización.”
  • Contenidos Educativos Digitales - Morán

    Contenidos Educativos Digitales - Morán
    Materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental y/o experiencial, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia.
    tutoriales, simuladores, páginas web, aplicaciones, software, libros digitales o juegos que son utilizados en estrategias didácticas que implican la ejercitación, simulación, modelación, práctica, trabajo colaborativo, trabajo por proyectos o autónomo.