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Le professeur Wotton-under-Edge Isaac Pitman a utilisé la correspondance, à la suite de l’invention du timbre (Maeroff, 2003; Kwisnek, 2005), pour enseigner la sténographie à ses élèves (Leerbeleving, nd). Il envoyait des devoirs à ses étudiants par courrier et ils lui en retournaient pour les évaluer.
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Le professeur de psychologie de l’éducation Sidney Pressey a conçu la machine de test «Automatic Teacher» afin de permettre la gestion d’une grande partie de l’enseignement de routine par des moyens mécanique (Pressey, 1926). Cette machine ressemblait à une machine à écrire et servait à répondre à des questions à choix multiples. Malheureusement, la machine n'a pas réussi en raison d'un manque d'intérêt et d'investissement des éducateurs.
http://hackeducation.com/2015/02/04/the-automatic-teacher -
A cette époque, les institutions ont réalisé à quel point la télévision et la radio éducative pouvaient être d'une grande aide pour l'enseignement et l'apprentissage (Keegan, 2020). un certain nombre de programmes ont été diffusé pour enseigner aux étudiants diverses disciplines telle la science, l’économie, la politique… des documents pédagogiques sont livrés également sous forme de bande audio ou vidéo (Blandin, 2004)
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Crée par les développeurs : Daniel Alpert et Don Bitzer, PLATO(Programmed Logic for Automated Teaching Operations) est un ordinateur d'enseignement généralisé destiné à l'enseignement et même à fournir une formation purement informatique pour la première fois. (Keegan, 2020).Il est rapidement devenu la base de l'apprentissage en ligne.
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À cette époque, l'idée de l'enseignement assisté par ordinateur avait pris son envol surtout après le 1500 d’IBM: un réseau d'ordinateurs (une forme primitive d'Internet) qui pouvait partager les cours à un certains nombres d'étudiants. C'était sans doute la première impression de l'apprentissage en ligne moderne dans l'histoire du e-learning.
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Le premier protocole Internet(ARPANET) a commencé à être développé et a été pleinement établi dans les années 80. Il a été reconnu comme l'élément technologique le plus décisif dans la chronologie de l'apprentissage en ligne, car il a éradiqué le problème des énormes distances géographiques.
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L’interaction de l’apprenant avec la machine lui a permis d’adopter une approche constructive et plus motivante. Il devenait dès lors plus impliqué et donc plus actif.
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Selon Depover, Karsentie et Komis (2000), le micromonde est un environnement pédagogique à fort potentiel cognitif où l’apprenant dispose d’un milieu informatique et d’une certaine autonomie dans la démarche de son apprentissage. L'expression de Papert (1993) « un outil pour penser avec » correspond bien à cette définition.
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La TÉLUQ est une université publique issue du réseau de l'Université du Québec et usant du e-learning. Le projet lancé lors de sa création s'inspirait du modèle de l'Open University britannique. Depuis toujours, son but vise à accroître l'accessibilité aux études universitaires. www.teluq.ca/site/universite/historique.php
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L'introduction du premier ordinateur personnel (l'Altair 880 en 1975) a été rapidement suivie par l'Apple II et l'IBM PC. Avec l'Apple et l'IBM, l'ordinateur était assez fiable et était utilisé à des fins didactiques. Sa convivialité (son, couleur, graphisme)s'améliorait, ce qui le rendait attrayant pour les jeunes et ne se limitait plus qu’aux nerds.
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Cosy était considéré comme l'un des premiers systèmes de conférence à distance. Il permet les discussions asynchrones entre les utilisateurs (Hiltz, 1986). Cela étant, cette technologie a progressivement évolué au fur et à mesure de la convergence de l’informatique et des télécommunications
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"Depuis l'avènement du domaine de l'intelligence artificielle et de son application dans la conception de systèmes tutoriels intelligents (STI), les possibilités d'utilisation de l'ordinateur en enseignement et en formation ont pris de nouvelles dimensions. C'est ainsi que plusieurs chercheurs[…] envisagent le développement de systèmes enseignants capables de simuler le raisonnement des tuteurs humains et de suivre de plus près le cheminement cognitif des étudiants." (Lacerda, 1993)
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L’ordinateur Macintosh 128K d’Apple constitue le premier succès commercial pour un ordinateur utilisant une souris et une interface graphique (au lieu d'une interface en ligne de commande). À cette époque, les gens ont commencé à partager des informations via Internet avec d'autres utilisateurs de Mac, à surfer sur des sites Web, à développer leurs compétences et à se renseigner sur divers sujets, le tout dans le confort de leur foyer.
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Crée par Tim Berners-Lee, l'objectif initial du WWW était le partage d'informations entre les institutions universitaires du monde entier par l’entremise du langage de programmation html, des URL et du HTTP https://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web
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Durant cette période, l’apprentissage à distance a connu une nouvelle mutation grâce à l’évolution rapide de l’internet et des technologies éducatives et des télécommunications. La formation en ligne est devenue plus accessible et plus interactive.
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Tirant le meilleur parti d'Internet et apportant une éducation à un public plus large, les systèmes de gestion de l'apprentissage (LMS) ont également aidé les établissements d'enseignement à réduire les coûts de l'enseignement à distance et donc à la rendre plus accessible
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Google est l'une des plus imposantes entreprises du marché d'Internet et fait partie, avec Apple, Facebook, Amazon et Microsoft des géants du Web. Au-delà du moteur de recherche, Google offre gratuitement de nombreux logiciels et services (e-mail, suite bureautique, Google Maps, vidéo, photo, blog, etc.) (Wikipédia)
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”Le terme e-learning fait référence aux processus éducatifs qui utilisent les technologies de l'information et de la communication pour organiser des activités d'apprentissage et d'enseignement synchrones et asynchrones ” (Jereb & Šmitek, 2006)
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L’implantation de l’ensemble de standards et de spécifications utilisé pour les systèmes de formation en ligne a joué un grand rôle dans l’évolution et l’accessibilité des apprentissages en ligne.
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Si les jeux faisaient partie de l’éducation depuis très longtemps, cette époque se démarque principalement par l’apparition des jeux virtuels où le monde éducatif a connu une pleine révolution technologique. L’introduction des jeux vidéo et du monde virtuel dans l’éducation permettent l’amélioration de certaines compétences et connaissances chez l’apprenant en l’apportant à comprendre et à exploiter les mécanismes d’immersion et d’apprentissage. (Esdaile, 2012).
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Cette période a connu la croissance et l’amplification des plateformes « Open source » gratuites, ouvertement accessible à tous et sans licences obligatoires exemple :MIT OpenCourseWare (2001), Moodle(2002), WEBCT(2005)Sakai(2005)etc.
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le web 2.0 a permis de nouvelles avenues pour l'enseignement en ligne. Il a contribué à développer la créativité, la communication et le partage d’information grâce au développement de nouveaux outils web : portfolios, blogs, univers virtuels, jeux multi-joueurs en réseau, fils RSS, baladodiffusion et logiciels d’échange par visioconférence : Skype et salles de classe virtuelles (Bates, 2011)
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Le web mobile a commencé il y a quelques années à peine. Les smartphones, les tablettes ordinateurs portables et iPads ont offert une nouvelle ouverture pour l’apprentissage en ligne. De plus, plusieurs applications ont été développées en lien avec cette émergence.
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Avec l’importante propagation des plateformes de médias sociaux comme Facebook, YouTube, Twitter, LinkedIn… L'apprentissage est devenu une ressource largement disponible. ''Traiter du social Learning, c’est être dans le coup, à la pointe de la nouveauté […] mais aussi contribuer à la transformation progressive du concept’’(Gaonac’h, 2011)
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Le terme MOOC est utilisé pour la première fois en 2008 par Dave Cormier de l'Université de l'Île-du-Prince-Édouard. Le principe de fonctionnement de MOOC est de “proposer des cours en ligne de qualité, assurés par des intervenants premium, gratuits pour les apprenants, ouverts au plus grand nombre (sans restriction d’effectif donc), et dégagés de contraintes géographiques grâce aux réseaux numériques”. (Oliveri, 2016)
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L’enseignement se tourne de force vers l’e-learning et le télétravail. Avec des confinements mis en place partout dans le monde pour freiner la propagation du virus, des étudiants de tous âges se sont retrouvés coincés à la maison avec l'arrêt complet de l'éducation. Le monde en est venu à voir la polyvalence et les avantages de l’enseignement en ligne.
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L’école virtuelle soutient l’apprentissage à distance des élèves demeurés à la maison en raison de la pandémie en offrant aux professionnels de l’éducation et aux élèves une vaste sélection de contenus pertinents, divertissants, gratuits et libres de publicité sur une plateforme éducative.
https://www.csdhr.qc.ca/recherches-techno-pedagogues-allumes-pour-la-premiere-ecole-virtuelle-centralisee-au-quebec/ -
Le Metaverse est le nouveau slogan dans le monde de la technologie et de l'éducation. James Simpson, fondateur de la société de technologie créative Copper Candle, décrit la nouvelle vision de l’éducation : « Un véritable humain incarné par un avatar virtuel enseignant aux enfants dans une salle de classe virtuelle avec des ressources pédagogiques illimitées à leur disposition. ». Les classes virtuelles sont actuellement proposées par des plateformes telles que Hubs Mozilla et Virbela et autres