Historia de los Recursos Educativos Digitales

  • EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (R.E.D.)

    EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES (R.E.D.)
    en los años 70 se comenzó a tener un versión, a lo que después de 40 años se le conocería como Recursos Educativos Digitales.
    Las Unidades curriculares se pueden hacer mas pequeños y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante (Gerard 1969, pagina 41
  • OBJETO DE APRENDIZAJE

    El comité para la estandarización de tecnologías de aprendizaje seleccionó el término "objetos de aprendizaje" par referirse a los componentes instruccionales pequeños que conlleven a generar líneas de producción de tipo industrial. (willey 1994).
    Vídeo que habla sobre qué es un Objeto de prendizaje: https://www.youtube.com/watch?v=A118UB6Rvu0
  • OBJETO EDUCACIONAL

    OBJETO EDUCACIONAL
    Se utilizó el término "Objeto Educacional" , cuando la compañía Apple, lanza el sitio web, la economía de los objetos educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos. (1997)
  • OBJETO DE CONOCIMIENTO

    OBJETO DE CONOCIMIENTO
    Merrill uso la frase "objeto conocimiento" para referirse a un conjunto de conceptos:
    _ La forma precisa de definir un contenido a enseñar.
    _ El marco que identifica componentes de conocimientos necesarios.
    _La manera de organizar una base de datos, de modo que estos se puedan usar, a través de un algoritmo, para enseñar una variedad de contenidos. Merrill 1998
  • OBJETO DE CONOCIMIENTO

    OBJETO DE CONOCIMIENTO
    Se replantea los "objetos de conocimientos" como contenedores formados en los cuales se puedan organizar nombre, descripción, y forma de presentación; clasifica objetos en entidades; personas o lugares; propiedades cualitativas o cuantitativas; acciones y procesos. Merrill (2000)
  • ENTIDADES DIGITALES O NO DIGITALES

    ENTIDADES DIGITALES O NO DIGITALES
    La IEEE define de manera amplia los recursos digitales como "Entidades digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas o reutilizadas durante el proyecto, apoyado por la tecnología. IEEE 2000
  • CRITICA A LA DEFINICIÓN DE ENTIDADES DIGITALES O NO DIGITALES

    CRITICA A LA DEFINICIÓN DE ENTIDADES DIGITALES O  NO DIGITALES
    Wiley criticó esta definición, pues el considera que "también se puede incluir persona., lugar, cosa o ideas que hubiesen existido en la historia del universo" ; pero esta definición también fue critica Wiley 2000
  • CLASIFICACIÓN DE LOS R.E.D.

    CLASIFICACIÓN DE LOS R.E.D.
    Propuesta para el apoyo de herramientas tecnológicas:
    Recursos Mediáticos.
    Recursos Informativos,
    Recursos Educativos Digitales
    Contenidos Educativos
    Herramientas
    Recursos de Implementación.
    Wiley (2000)
  • METÁFORA DEL LEGO

    METÁFORA DEL LEGO
    Wayne Hodgins se encontraba trabajando en estrategias de aprendizaje en casa, vio como su hijo jugaba con unas piezas de lego. Se dio cuenta que se podía conceptualizar el aprendizaje con piezas posibles de unirsen entre si. (Hodgins 2000)
  • PRIMERA DEFINICIÓN DE LA UNESCO

    PRIMERA DEFINICIÓN DE LA UNESCO
    Primer foro mundial realizado por la UNESCO sobre "Recursos Educativos de Libre Acceso"; el cual se encuentra en el dominio público, que permite su distribución. UNESCO 2002
  • ORIGEN DE OBJETO DE APRENDIZAJE

    ORIGEN DE OBJETO DE APRENDIZAJE
    Tuvo su origen al unir la programación orientada con los objetos de aprendizaje para apoyar el proceso de aprendizaje. Johnson 2003
  • COMPONENTE DE LOS RED -OVA

    COMPONENTE DE LOS RED -OVA
    Se ha conseguido cerrar las brechas entre lo académico y lo tecnológico.
    Componentes: Objetivos, contenido, Auto evaluación y contextualización; actividades de aprendizaje. Cubides 2003
  • RECURSOS ANÁLOGOS Y DIGITALES

    RECURSOS ANÁLOGOS Y DIGITALES
    Recursos Análogos es fácil de interpretar por que se relaciona con elementos tangibles. Ejemplo. Imágenes, dibujos.
    Recursos Digitales: Es una información digital que viene representada mediante signos abstractos: Números, letras.y no tiene similitud con la realidad. Pere Márquez (2005)
  • CARACTERÍSTICAS DE LOS R.E.A.

    CARACTERÍSTICAS DE LOS R.E.A.
    Reutilizable: Utilizado varias veces
    Interoperable: económico. Importado, exportado
    Accesible: Se puede identificar, buscar y encontrar, gracias a etiquetado.
    Durable: Los cambios tecnológicos no lo alteran.
    Autónomo: Es autónomo con respecto a sistemas desde lo que fue creado.
    Flexible: Se combina en diversas propuestas.
    Agudelo (2008)
  • Objetos Virtuales de Aprendizaje (O.V.A)

    Objetos Virtuales de Aprendizaje (O.V.A)
    Recurso digital estructurado con fines educativos en el proceso de enseñanza - aprendizaje. (Chiappe, 2009)
  • RECURSO EDUCATIVO ABIERTO

    RECURSO EDUCATIVO ABIERTO
    Recurso para la enseñanza, aprendizaje e investigación, que está en sitio de dominio público con licencia y que permite el acceso a todas las personas con propósitos diferentes. López 2009. pp 2
  • DEFINICIÓN DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL (RED)

    DEFINICIÓN DE RECURSO EDUCATIVO DIGITAL (RED)
    Los materiales digitales se denominan R.E.D. cuando se tiene una intencionalidad educativa con su diseño. Se hicieron para informar, ayudar reforzar, y evaluar un tema (García, 2010).
  • RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES

    RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
    Es una conjugación de los recursos digitales auto - dirigible, auto sostenible y reusables. Tiene su origen en la educación abierta y a distancia. Callegas y Pinzón (2011)
  • DEFINICION DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL MEN

    DEFINICION DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL MEN
    En el contexto colombiano el MEN, los REA se define como" todo tipo de material que tiene una intencionalidad y una finalidad, cuya información es digital en red publica.. MEN 2012
  • CONTENIDO DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES.

    https://www.youtube.com/watch?v=NE0bxJeTBSw Son materiales didácticos, basados en investigación, experiencias como tutoriales, simuladores, pagina web, software, entre otros. (Morán, 2014)