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Autoevaluación Mecánica
Uso de proyectores overhead, cines educativos y televisión educativa en aulas. -
Laboratorio Auditivo 50s al 60s
Laboratorios de idiomas con cintas de audio y casetes.
Overhead proyectores y primeras máquinas de enseñanza como la Skinner Teaching Machine, fotocopiadoras para distribuir materiales. -
Década de la Instrucción Asistida por Computadora
1960 – Surge PLATO, primer sistema de instrucción asistida por computadora en redes con chats, mensajes y pruebas interactivas.
1966–67 – Sistema IBM 1500 para CAI con estaciones multimedia en escuelas primarias y secundarias. -
Década de la Simulación e Interactividad
Primera calculadora de mano (TI) en aulas. Juegos educativos como Oregon Trail desde MECC. Inicios de VR y videoconferencias por satélite, y herramientas avanzadas como Scantron para evaluación automatizada. -
Computadoras personales, software educativo
Introducción de PCs personales (Apple, IBM), software educativo y presentaciones digitales. -
Década de la Conectividad e Interactividad
1991–1994
Acceso al World Wide Web; en 1994 solo el 35 % de escuelas públicas de EE.UU. tenía internet, pero para 2002 casi el 100 %, 1995–1999
Comienzan los LMS como WebCT, Moodle y Blackboard para cursos en línea y gestión educativa. Surgen pizarras interactivas desde 1991 y almacenamiento de contenido en CD-ROM educativos. -
MOOCs, YouTube educativo, wikis, blogs, smartboards.
Expansión de recursos educativos abiertos (OER), blogs, wikis y redes sociales educativas desde 2001 YouTube educativo (2006‑08), Edmodo (2008) para colaboración segura, y smartboards más avanzadas -
Década del aprendizaje personalizado
2010–2013
Aprendizaje en la nube (Google Apps para educación), popularidad de tablets (iPad), y gestión con Google Classroom y Canvas, MOOCs como Khan Academy y edX, y adopción del modelo de aula invertida (flipped classroom) 2014–2016
Gamificación en el aula con Kahoot!, ClassDojo y Minecraft: Education Edition Primeros usos de IA, analítica de aprendizaje, herramientas accesibles como PhotoMath. 2016–2019
Plataformas Scratch, Code.org, kits de robótica como LEGO Mindstorms. -
Década de la educación remota y la IA Generativa y Realidad Extendida (XR)
2020
La pandemia de COVID-19 provoca adopción masiva de videollamadas (Zoom, Teams), plataformas de supervisión digital de exámenes y enfoque en equidad digital. 2022–2023
Aparecen plataformas educativas gamificadas como Blooket (2020) 2024–2025
Uso consolidado de chatbots educativos como ChatGPT, generación de contenido automatizado, asistencia docente, planificación y evaluación con IA.