Herramientas Tecnológicas en Educación

  • Autoevaluación Mecánica

    Uso de proyectores overhead, cines educativos y televisión educativa en aulas.
  • Laboratorio Auditivo 50s al 60s

    Laboratorios de idiomas con cintas de audio y casetes.
    Overhead proyectores y primeras máquinas de enseñanza como la Skinner Teaching Machine, fotocopiadoras para distribuir materiales.
  • Década de la Instrucción Asistida por Computadora

    1960 – Surge PLATO, primer sistema de instrucción asistida por computadora en redes con chats, mensajes y pruebas interactivas.
    1966–67 – Sistema IBM 1500 para CAI con estaciones multimedia en escuelas primarias y secundarias.
  • Década de la Simulación e Interactividad

    Primera calculadora de mano (TI) en aulas. Juegos educativos como Oregon Trail desde MECC. Inicios de VR y videoconferencias por satélite, y herramientas avanzadas como Scantron para evaluación automatizada.
  • Computadoras personales, software educativo

    Introducción de PCs personales (Apple, IBM), software educativo y presentaciones digitales.
  • Década de la Conectividad e Interactividad

    1991–1994
    Acceso al World Wide Web; en 1994 solo el 35 % de escuelas públicas de EE.UU. tenía internet, pero para 2002 casi el 100 %, 1995–1999
    Comienzan los LMS como WebCT, Moodle y Blackboard para cursos en línea y gestión educativa. Surgen pizarras interactivas desde 1991 y almacenamiento de contenido en CD-ROM educativos.
  • MOOCs, YouTube educativo, wikis, blogs, smartboards.

    Expansión de recursos educativos abiertos (OER), blogs, wikis y redes sociales educativas desde 2001 YouTube educativo (2006‑08), Edmodo (2008) para colaboración segura, y smartboards más avanzadas
  • Década del aprendizaje personalizado

    2010–2013
    Aprendizaje en la nube (Google Apps para educación), popularidad de tablets (iPad), y gestión con Google Classroom y Canvas, MOOCs como Khan Academy y edX, y adopción del modelo de aula invertida (flipped classroom) 2014–2016
    Gamificación en el aula con Kahoot!, ClassDojo y Minecraft: Education Edition Primeros usos de IA, analítica de aprendizaje, herramientas accesibles como PhotoMath. 2016–2019
    Plataformas Scratch, Code.org, kits de robótica como LEGO Mindstorms.
  • Década de la educación remota y la IA Generativa y Realidad Extendida (XR)

    2020
    La pandemia de COVID-19 provoca adopción masiva de videollamadas (Zoom, Teams), plataformas de supervisión digital de exámenes y enfoque en equidad digital. 2022–2023
    Aparecen plataformas educativas gamificadas como Blooket (2020) 2024–2025
    Uso consolidado de chatbots educativos como ChatGPT, generación de contenido automatizado, asistencia docente, planificación y evaluación con IA.