Evolución histórica de la Tecnología Educativa

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  • Robótica Educativa

    Robótica Educativa
    La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots. Se puede enseñar en todos los niveles educativos, desde la educación infantil y primaria hasta los posgrados.
    Aportes: formenta el desarrollo del pensamiento lógico, intuición científica, creatividad, Desarrolla sus habilidades para la lectura y la escritura
  • Aprendizaje por videojuego

    Aprendizaje por videojuego
    En los últimos años los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje. Dentro de los aportes podemos mencionar que incluyen el desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, los idiomas y el trabajo en equipo. Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de habilidades cognitivas.
  • Educación Móvil

    Educación Móvil
    La educación móvil consiste en el empleo de los dispositivos móviles (teléfonos móviles, tabletas, reproductores de música portátiles, etc.) para facilitar el aprendizaje de materias a los escolares. Aportes: Permite que los estudiantes tomen notas. Facilita la presentación de materiales más coloridos e interactivos Facilita el acceso a contenidos y audiovisuales desde cualquier lugar. Permite el acompañamiento del docente más allá de los salones de clases
    Facilita la retroalimentación continua
  • Las impresoras 3D

    Las impresoras 3D
    Las impresoras 3D convierten la experiencia del aprendizaje en un proceso mucho más lúdico y participativo. Algunos centros escolares crean espacios comunes para utilizarlas en los que los estudiantes pueden explorar de manera conjunta
    Aportes a la educación: permiten crear prototipos de los diseños que los alumnos hacen en clase. Contar con estos prototipos de manera física ayuda a los estudiantes a comprobar sus fallos y corregirlos por ellos mismos. Aprendizaje más dinámico y autónomo
  • Tablet Electrónica

    Tablet Electrónica
    Una tableta electrónica es un dispositivo ligero que ha tratado de integrar las mejores funcionalidades de un teléfono móvil y una computadora dentro de sus aportes podemos mencionar que capta la atención del alumno, favorece la motivación en la comprensión de los temas, mejora la memoria visual, la Tablet mejora determinadas competencias de los estudiantes, sobre todo las referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC.
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada
    La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Aportes: Con la realidad aumentada podemos salir del aula y aprender de lo que vemos, promueve el aprendizaje basado en el descubrimiento. Del mismo modo es una herramienta muy útil dentro en la clase, ayuda a reforzar y asentar los conocimientos, mediante la visualización de modelos 3D
  • Pizarra interactiva

    Pizarra interactiva
    La pizarra interactiva, también denominada pizarra digital, consiste en un ordenador conectado a un vídeo proyector que muestra la señal de dicho ordenador sobre una superficie lisa y rígida, sensible o no, al tacto, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada, así como, también, guardar, imprimir, o enviar las imágenes generadas por correo electrónico y exportarlas.
    Potencia los aprendizajes visuales y táctiles de los alumnos
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
    Aportes Permiten enriquecer la educación y capacitación con experiencias inmersivas, Producen mayor interés y atención en el participando, Ofrecen la oportunidad de aprender haciendo, a través de la simulación práctica, Fomentan el aprendizaje activo y autónomo.
  • Inteligencia Artificial

    Inteligencia Artificial
    La Inteligencia Artificial (IA) es la combinación de algoritmos planteados con el propósito de crear máquinas que presenten las mismas capacidades que el ser humano. Una tecnología que todavía nos resulta lejana y misteriosa, pero que desde hace unos años está presente en nuestro día a día a todas horas
    Aportes facilitar el proceso enseñanza-aprendizaje y mejorar el posicionamiento de las instituciones educativas, Un apoyo virtual para profesores reales, Mejora de la comunicación.
  • Aula Invertida

    Aula Invertida
    El aula invertida es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. El término “aprendizaje mixto” es la traducción del anglosajón blended learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
    Aportes apoya la discusión y resolución conjunta de problemas Fomenta el trabajo en equipo y la colaboración entre alumnos, crear un ambiente de aprendizaje colaborativo en la clase.