Evolución histórica de la Tecnología Educativa

Timeline created by Manuel_06
  • 2000 BCE

    Inicios

    Inicios
    La Tecnología comenzó desde los inicios de la humanidad, cuando el hombre buscaba los medios para satisfacer sus necesidades
  • 1000 BCE

    Primeras concreciones

    Primeras concreciones
    Sócrates, Santo Tomas de Aquino, Comenius daban gran importancia a las ilustraciones en los manuales de latín.
  • Period: to

    Psicología del aprendizaje y enseñanza programada

    En los años 50- 60 nace la psicología del aprendizaje y la Enseñanza programada, esta técnica consiste en la aplicación al ámbito educativo del aprendizaje, la teoría del condicionamiento operante , debida a Skinner.
  • Inteligencia artificial

    Inteligencia artificial
    Es uno de los avances de la tecnología que ha crecido a pasos agigantados. Aun si esta tecnología tardara en llegar a todas las escuelas, los beneficios en el campo educacional serán variados. Dentro o fuera del salón, permitirá una mayor personalización de las clases y ayuda a los profesores y alumnos.
  • Period: to

    Medios de comunicación de masas

    En estos años emergieron los medios como instrumentos de socialización para la escuela, los alumnos entrenan los sentidos y ayudan a formar la imaginación llegan a través de la vista, el oído o ambas combinaciones.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    Aumenta la motivación educativa y estimula el proceso de aprendizaje en la virtualidad educativa, ya que los estudiantes con el uso de esta tendrán una herramienta mas para mejorar sus conocimientos por medio de esta tecnología.
  • Enfoque curricular contextualizado

    Enfoque curricular contextualizado
    Con la influencia de las corrientes didácticas de tipo interpretativo, surgen varios enfoques renovadores que ven la necesidad de romper con la simplicidad de las visiones anteriores, criticadas como parciales y responsables del fracaso de tantas y tantas promesas. Desde estos planteamientos se pretende encontrar nuevos caminos que permitan explorar con rigor asuntos complejos y aportar conocimiento sobre los procesos que tienen lugar en los centros y en las aulas.
  • Nacimiento del video

    Nacimiento del video
    Nace el video como medio audiovisual que permite representar lo abstracto que por su capacidad expresiva puede resultar un herramienta de aprendizaje muy valiosa para el alumno.
  • Enfoque centrado en los medios instructivos.

    Enfoque centrado en los medios instructivos.
    La idea imperante era que al introducir un nuevo medio en las aulas la combinación adecuada del medio, el sujeto aprendiz, el contenido de la materia y la tarea instructiva aumentaría el aprendizaje, ya que la riqueza y variedad de estímulos elevará la atención y la motivación de los estudiantes y facilitará la adquisición y recuerdo de la información.
  • Period: to

    La crisis de la perspectiva tecnócrata sobre la enseñanza y el surgimiento en el interés en las aplicaciones de las tecnologías digitales

    Nacimiento de la Informática como herramienta tecnológica que revoluciona el poder de resolver problemas en la enseñanza practica de muchas materias; Es un nuevo medio para impartir enseñanza.
  • Impresión 3D

    Impresión 3D
    Este es otro de los avances de la tecnología que aporta grandes beneficios para el aprendizaje. La habilidad de imprimir objetos a 3D ayuda al entendimiento de ciertas materias. Principalmente en áreas como la biología y artes, se han logrado recrear partes del cuerpo y obras de arte. Las imágenes y dibujos no necesitan quedarse en el libro y los alumnos pueden usar su imaginación, ya que cualquier objeto que se necesite o se muestre puede ser materializado y mostrado en minutos.
  • web 1.0

    web 1.0
    fue la primera y en ella solo se podía consumir contenido. Se trataba de información a la que se podía acceder, pero sin posibilidad de interactuar; era unidireccional.
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada
    Consiste en la visión de un entorno físico del mundo real a través de un dispositivo para que muestre en tiempo real junto con una capa adicional de elementos virtuales. a diferencia de la realidad virtual no se trata de sustituir a la realidad física, sino que se sitúan en el mundo real distintos elementos informativos para optimizar los procesos de aprendizaje y aumentar el interés y la participación de los estudiantes.
  • Period: to

    Educación en móviles

    Una innovación en el campo de las telecomunicaciones es el teléfono. Éste ya no solo se utiliza de forma cotidiana, sino también para las redes sociales. Asimismo, se utilizan para facilitar el aprendizaje de las materias. Antes se evitaba el uso de estos dispositivos en las aulas. Ahora, se promueve las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
  • Educación Online

    Educación Online
    En años recientes se ha demostrado un incremento mayor en su popularidad, llegando a estar casi a la par que la educación presencial. Los usuarios pueden hacer más que leer e investigar a través de internet. También se involucran más con la clase. Ha sido revolucionario en las relaciones entre profesores y alumnos, incluso entre los propios alumnos
  • Redes Sociales

    Redes Sociales
    En este año en que se creó SixDegrees, el primer sitio en la historia de las redes sociales, pues las redes sociales tienen el innegable valor de acercar el aprendizaje formal e informal, permitiendo a los alumnos expresarse por si mismos, entablar relaciones con otros y atender a las exigencias propias de la educación.
  • Aprendizaje con videojuegos

    Aprendizaje con videojuegos
    Los videojuegos se han vuelto una técnica revolucionaria en el campo educativo. Se ha demostrado con el pasar de los años que su uso mejora habilidades como la memoria, la concentración y el trabajo en equipo. Varias destrezas pueden ser desarrolladas a través de este método.
  • Web 2.0

    Web 2.0
    contiene los foros, los blogs, los comentarios y después las redes sociales. La web 2.0 permite compartir información.
  • Web 3.0

    Web 3.0
    se asocia a la web semántica, un concepto que se refiere al uso de un lenguaje en la red. Por ejemplo, la búsqueda de contenidos utilizando palabras clave.
  • Web 4.0

    Web 4.0
    se centra en ofrecer un comportamiento más inteligente y más predictivo, de modo que podamos, con sólo realizar una
    afirmación o una llamada, poner en marcha un conjunto de acciones que tendrán como resultando aquello que pedimos, deseamos o decimos.
  • Republica Digital

    Republica Digital
    Es un proyecto Desarrollado por el Gobierno de la Republica Dominicana que busca reducir la brecha digital y brindar mejores servicios a la ciudadanía, la misma dota a las escuelas, docentes y estudiantes de computadoras y laptops.
  • Redes 5G

    Redes 5G
    Aunque su implementación práctica es relativa porque las infraestructuras aún no están adaptadas. En el entorno pedagógico esto facilitará el aprendizaje XR (realidad mixta), a distancia, adaptativo, la inmediatez en los resultados, etc.. si las instalaciones del centro educativo lo permiten.
  • Edge Computing

    Edge Computing
    Esta es una propuesta para garantizar experiencias en la red, rápidas, uniformes y seguras. Se trata de una ubicación que puede ofrecer servicios tecnológicos a través de la nube híbrida en internet, es decir, combinando los servicios de una nube pública y una privada. El Edge Computing garantiza, pues, que una institución o centro educativo controle la proliferación de la información, cumpliendo con los criterios relativos a la Protección de Datos.
  • Ciber- seguridad

    Ciber- seguridad
    La ciberseguridad es un aspecto clave para la actividad en internet. Además, se contempla el uso de la Inteligencia Artificial (IA) para defender los sistemas informáticos, ya que el incremento de la velocidad y la mayor capacidad de análisis que permite la tecnología 5G lo hará posible.
  • Tecnología Blockchain

     Tecnología Blockchain
    Esta tecnología protege los datos, ya que los almacena en miles de ordenadores personales. La tecnología Blockchain llegará a áreas como la protección de la propiedad intelectual. Son contextos, aplicables a entornos educativos como universidades y escuelas, donde se podrá llegar a certificar de alguna habilidad con un comprobante digital cifrado. Además, se están desarrollando monedas virtuales para estudiantes y nuevas maneras de conectar el profesorado de todo el mundo.
  • Machine learning

    Machine learning
    Esta disciplina deriva de la IA y supone crear sistemas que aprendan de manera automática. Esto es posible gracias a los patrones que se pueden identificar con los algoritmos que predicen comportamientos. El mundo educativo se verá muy beneficiado por esta forma de Big Data, dados los avances en conexión y velocidad previstos.
  • Realidad Mixta

    Realidad Mixta
    También conocida como Realidad XR, une todo aquello relacionado con la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada o en 360 grados y tecnologías inmersivas. Son entornos creados digitalmente para permitir la interacción de quienes los usan. Está previsto que su expansión permita dejar de usar las pantallas como interfaz.