EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RED (Recursos Educativos Digitales)

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  • Gerard.

    Gerard.
    En la década de los sesenta inició
    de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de
    cuarenta años se conocería como los
    Recurso Educativo Digital.
    De acuerdo con Gerard (1969, pp.41)
    “Las unidades curriculares se pueden
    hacer más pequeñas y combinarse de
    manera estandarizada como piezas
    de Meccano, en una gran variedad de
    programas particulares personalizadas
    para cada estudiante”
  • Aparición del término. David Wiley.

    Aparición del término. David Wiley.
    Reporta que, el Comité para la Estandarización
    de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology
    Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros
    Eléctricos y Electrónicos (IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto
    de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los
    componentes instruccionales pequeños, a partir del título que
    asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: “Arquitecturas
    de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje”.
  • Participación de Apple.

    Participación de Apple.
    Utiliza la denominación «objeto educacional», cuando Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos
    Educacionales que llegó a
    convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets).
    La conformación de este directorio contó con la participación del
    Sistema de Gestión Instruccional en las discusiones del IEEE acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El
    IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada
    a la tecnología educativa.
  • David Merrill.

    David Merrill.
    Usó la frase “Objeto de
    Conocimiento” para referirse a un
    conjunto de conceptos diversos:
    • La forma precisa de definir
    un contenido a enseñar.
    • El marco para identificar
    componentes de conocimientos
    necesarios.
    • La manera de organizar
    una base de datos de contenidos,
    de modo que éstos puedan
    usarse, a través de un algoritmo
    instruccional, para enseñar una
    variedad de contenidos distintos.
  • Ruth Colvin Clark

    Ruth Colvin Clark
    Con base en el trabajo de
    Merrill, utiliza el término «objeto de aprendizaje» en un contexto
    organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los
    «cursos monolíticos», es decir, los grandes cursos electrónicos
    que resultan muy difíciles y caros de modificar.
    Clark define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de
    conocimiento creados por especialistas dentro de una organización,
    para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma».
  • Dorneich y Jones.

    Dorneich y Jones.
    IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones, en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretendía
    ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados:
    The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, como alternativa para hacer más baratos y accesibles los recursos educativos. Su propuesta implicaba la reutilización de estructuras pedagógicas, a través de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rápido de nuevos tutoriales.
  • IEEE.

    IEEE.
    Definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología”
    los cuales hacen referencia durante
    el aprendizaje apoyado por la
    tecnología.
  • David Merrill.

    David Merrill.
    Replantea «objetos de conocimiento», como contenedores formados
    por compartimientos disponibles
    para organizar distintos elementos
    de conocimiento: nombre, descripción
    y forma de representación. Clasifica
    los objetos de conocimiento
    en: entidades ( aparatos,
    personas, símbolos o lugares),
    propiedades (atributos cuantitativos
    o cualitativos de las entidades), actividades
    (acciones que puede realizar
    el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos).
  • Wayne Hodgins.

    Wayne Hodgins.
    Miembro del IEEE LTSC, propone la
    famosa metáfora del LEGO. En ella
    hace una similitud entre los OA y los
    famosos juguetes daneses reconocidos
    principalmente por sus bloques
    de plástico interconectables.
  • CISCO Systems.

    CISCO Systems.
    Líder en conectividad,
    publica el documento Reusable Learning Object Strategy en el
    cual define los estándares y guías para el diseño y desarrollo de
    «objetos de aprendizaje reutilizables» como piezas
    o bocados de información, reutilizables y granulares, independientes
    del medio en que se distribuyen. Así, una vez que se ha
    desarrollado un RIO o tópico, éste puede distribuirse en múltiples
    medios. objeto de aprendizaje, objeto de contenido, componente de capacitación,
    nugget, pieza o lección.
  • UNESCO.

    UNESCO.
    La definición de Recursos educativos
    Digitales, se evidencia
    por primer vez cuando la UNESCO
    organizó en 2002 el primer foro
    mundial sobre recursos educativos
    de libre acceso en el que se adoptó
    la expresión “recursos educativos
    de libre acceso”. Los RED
    de libre acceso son materiales
    de enseñanza, aprendizaje o
    investigación que se encuentran en
    el dominio público o que han sido
    publicados con una licencia de propiedad
    intelectual que permite su
    utilización, adaptación y distribución
    gratuita.
  • El modelo ADL-SCORM, S Slosser.

    El modelo ADL-SCORM, S Slosser.
    Habla de los «objetos
    de contenido compartibles»
    (sharable content objects o SCO) a la
    vez que recalca que todavía no era
    posible compartir de manera genuina,
    puesto que hacían falta elementos
    técnicos para mover cursos de un
    sistema (courseware) a otro, reutilizar
    piezas de contenido en diferentes
    sistemas de cursos y tener acceso
    a los contenidos a través de repositorios
    creados por cualquier sistema
    de cursos.
  • Contexto y reusabilidad, Larry Johnson.

    Contexto y reusabilidad, Larry Johnson.
    Del New
    Media Consortium, agrupación internacional
    de universidades, museos
    y organizaciones educativas,
    indica que, puesto que el nombre
    de objeto de aprendizaje se originó
    al unir la programación orientada a
    objetos con los objetivos de aprendizaje
    diseñada para apoyar el proceso
    de aprendizaje.
  • Un caso de éxito, Mason, Pegler y Weller.

    Un caso de éxito, Mason, Pegler y Weller.
    Por parte de la Open
    University del Reino Unido,
    Mason, Pegler y Weller presentan
    una historia de éxito al haber
    instrumentado un curso completo
    formado por OA. Para ello,
    diseñaron Objetos de Aprendizaje
    que brindaban una experiencia
    efectiva de aprendizaje al incluir:
    • Un elemento discursivo
    (aspectos clave y lecturas).
    • Un elemento interactivo
    (actividad grupal, individual o
    discusión en línea).
    • Un elemento de experiencia
    (actividad);y (d) un elemento de
    reflexión (selección de lecturas).
  • García.

    García.
    Los materiales digitales se denominan
    Recursos Educativos Digitales cuando
    su diseño tiene una intencionalidad
    educativa, cuando apuntan al logro
    de un objetivo de aprendizaje y
    cuando su diseño responde a unas
    características didácticas apropiadas
    para el aprendizaje. Están hechos
    para: informar sobre un tema, ayudar
    en la adquisición de un conocimiento,
    reforzar un aprendizaje, remediar
    una situación desfavorable, favorecer
    el desarrollo de una determinada
    competencia y evaluar conocimientos.
  • MEN.

    MEN.
    Para el contexto colombiano, , El
    MinEducacion, define que
    Recurso Educativo Digital como
    todo tipo de material que tiene una
    intencionalidad y finalidad enmarcada
    en una acción Educativa, cuya
    información es Digital, y se dispone
    en una infraestructura de red
    pública, como internet, bajo un licenciamiento
    de Acceso Abierto que
    permite y promueve su uso, adaptación,
    modificación y/o personalización.