EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE RED

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  • Inicio del Concepto de RED

    Inicio del Concepto de RED
    En la década de los sesenta inició
    de una forma muy visionaria una
    aproximación a lo que después de
    cuarenta años se conocería como los
    Recurso Educativo Digital. Imagen tomada de: https://images.app.goo.gl/z4zir389Wdw59cCs7
  • GERARD - Unidades curriculares

    GERARD - Unidades curriculares
    Gerard (1969), indica “Las unidades curriculares se pueden hacer más pequeñas y combinarse de manera estandarizada como piezas de Meccano, en una gran variedad de programas particulares personalizadas para cada estudiante” (p 41). (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 21). Imagen tomada de: https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-de-los-recursos-educativos-digitales-2e0a7315-8ee5-42fd-be96-fdcbc9c2f1f4
  • WILLEY - Objetos de aprendizaje

    WILLEY - Objetos de aprendizaje
    Willey (1994), expresa que “el comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje, seleccionó el Término “Objeto de Aprendizaje” para referirse a los componentes instruccionales pequeños. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 21). Imagen tomada de: https://www.ucc.edu.co/noticias/conocimiento/ciencias-de-la-educacion/aplicacion-y-usos-de-objetos-de-aprendizaje
  • APPLE y el Objeto Educacional

    APPLE y el Objeto Educacional
    La compañía Apple utilizó la denominación “Objeto Educacional” cuando lanzo el sitio Webla Economía de los Objetos Educacionales que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos” (Chinchilla, 2016, p. 22). Imagen tomada de: http://www.brentb.com/stuff-this/gifs/apple97.gif
  • MERRILL - Objeto de Conocimiento

    MERRILL - Objeto de Conocimiento
    Merrill (1998), usó la frase Objeto de Conocimiento para referirse a un conjunto de conceptos:• La forma de definir un contenido a enseñar• El marco para identificar componentes de conocimientos• La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que puedan usarse, para enseñar una gran variedad de contenidos (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 22) Imagen tomada de https://es.wikipedia.org/wiki/M._David_Merrill
  • IEEE – Los recursos Educativos y las Entidades digitales

    IEEE – Los recursos Educativos y las Entidades digitales
    IEEE (2000) definió de manera amplia
    los Recursos Educativos como:
    “Entidades digitales o no digitales,
    que pueden ser utilizadas, reutilizadas
    o referenciadas durante el
    aprendizaje apoyado con tecnología” (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 22). imagen tomada de: http://oacairangomez.blogspot.com/2013/04/conceptualizacion-delos-objetos-de.html
  • La critica de WILEY al concepto de recurso educativo de la IEEE

    La critica de WILEY al concepto de recurso educativo de la IEEE
    Wiley criticó el concepto de recurso educativo definido por la IEEE debido a
    su amplitud al señalar que podía incluir
    «cualquier persona, lugar, cosa
    o idea que hubiera existido en la
    historia del universo». La contribución de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 23). imagen tomada de: https://davidwiley.org/
  • Similitud de los OA con las fichas LEGO

    Similitud de los OA con las fichas LEGO
    Hodgins (2000), miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 23). Imagen tomada de: https://investigacion.udgvirtual.udg.mx/blogs/2015/04/22/metodologia-de-desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje-para-autores-no-especialistas/
  • UNESCO - Recursos educativos de libre acceso

    UNESCO - Recursos educativos de libre acceso
    La UNESCO (2002) conceptúa que “Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita” (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 25). Estos recursos han permitido un acceso global a la educación. Imagen tomada de: http://uniandesinvestigacion.edu.ec/repositorio/el-proyecto/
  • JOHNSON - el nombre de objeto de aprendizaje

    JOHNSON - el nombre de objeto de aprendizaje
    Johnson (2003) del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje diseñada para apoyar el proceso de aprendizaje. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 25).Imagen de:  https://www.timetoast.com/timelines/definicion-y-evolucion-de-recursos-educativos-digitale
  • SLOSSER y los Objetos de contenido compartibles

    SLOSSER y los Objetos de contenido compartibles
    Slosser habla de los «objetos de contenido compartibles» a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos.
    (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 23).Imagen de:http://www.revista.unam.mx/vol.10/num11/art78/int78.htm
  • Mason, Pegler y Weller - Objetos de aprendizaje

    Mason, Pegler y Weller - Objetos de aprendizaje
    Open University, Mason, Pegler y Weller (2005), diseñaron Objetos de Aprendizaje que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir:• Un elemento discursivo• Un elemento interactivo• Un elemento de experiencia (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 25).La diversidad de actividades, permite que el estudiante se motive durante su realización y genere expectativas en su ejecución. Imagen tomada de: https://www.evirtualplus.com/objetos-virtuales-de-aprendizajes-linea/
  • Definición de digital y analógico

    Definición de digital y analógico
    Pere Marques (2005) ofrece una definición de digital y de analógico:Digital: representada mediante signos abstractos (números, letras, fonemas…) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan.
    Analógico: representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imágenes, dibujos realistas…). (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 27). Imagen tomada de: http://baqueroysierra102.blogspot.com/p/ejemplos.html
  • LOS OVA

    LOS OVA
    Chiappe (2009) define los OVA como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.” (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 20).Imagen tomada de: https://www.evirtualplus.com/objetos-virtuales-de-aprendizajes-linea/
  • Recurso Educativo Abierto

    Recurso Educativo  Abierto
    López (2009) define Recurso Educativo Abierto
    (REA) como un recurso para la enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 35).Imagen tomada de: http://fmunoz002.blogspot.com/2016/02/rea-recursos-educativos-abiertos.html
  • García y los Materiales digitales

    García y los Materiales digitales
    Garcia (2010), define que “los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje” (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 26). Imagen tomada de: https://sites.google.com/site/recursosdidacticos001/recursos-y-medios-para-la-ensenanza/4-6-los-materiales-educativos-digitales
  • RED Multidisciplinario

    RED Multidisciplinario
    Callejas y Pinzón (2011), mencionan que este modelo de diseño de recursos se está conformando como campo de conocimiento multidisciplinario. Además tienen su origen en la educación abierta y
    a distancia. Donde permite el alcance de conocimientos y el desarrollo de competencias, de manera asincrónica. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 34). Imagen tomada de: https://veritasonline.com.mx/ciencia-tecnologia-y-sociedad/
  • MEN - RED

    MEN - RED
    El Ministerio de Educación (2012), consideró los RED como: “todo tipo de material que tiene una intencionalidad y finalidad enmarcada en una acción Educativa, cuya información es Digital, y se dispone en una infraestructura de red pública, como Internet, y que permite y promueve su uso, adaptación, modificación y/o personalización” Imagen tomada de: https://www.alfabetizaciondigital.redem.org/los-recursos-educativos-digitales-red-en-el-fortalecimiento-de-las-practicas-educativas/
  • MEN - OVA

    MEN - OVA
    El Ministerio de Educación (2012) describe los OVA como “cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, reusada o referenciada durante el aprendizaje, educación o entretenimiento apoyado por tecnología”. (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 20). Imagen tomada de: https://sites.google.com/site/menesesmagdiel/objetos-virtuales-de-aprendizaje/caracteristicas-de-ova
  • Contenidos educativos digitales

    Contenidos educativos digitales
    Morán (2014), expresa que “son materiales de carácter didáctico, basados en la investigación documental, experiencial o de ambas fuentes, originados del tratamiento pedagógico de la temática seleccionada y constituida en guion instruccional para su conversión en formato multimedia” (como se citó en Chinchilla, 2016, p. 19). Imagen tomada de:https://univirtual.utp.edu.co/sitio/recursos-educativos-acceso-abierto
  • Recurso digital - UniNavarra

    Recurso digital - UniNavarra
    La universidad de navarra (2019) nos define “Los recursos educativos digitales, como cualquier elemento que este en formato digital, que se puede visualizar y almacenar en un dispositivo electrónico de manera directa o a través de la red. Ejemplo videos, podcast de audio, Pdfs, presentaciones, libros digitales, entre otros. Tomado del video recursos digitales https://www.youtube.com/watch?v=jVKf00r_CMw