-
Первые вычислительные машины 40-х годов XX-века ("ABC" (1942), "ENIAC"(1946), "EDSAC" (1949), "МЭСМ" (1950)), разрабатывались и использовались строго для расчётов и не имели отдельных средств для работы с графикой.
-
Энтузиаст Бенджамин Лапоски, математик, художник и чертежник, начал экспериментировать с экраном осциллографа, создавая сложные динамичные фигуры - осцилионы. Танец света создавался сложнейшими настройками на этом электронно-лучевом приборе. Для запечатления изображений применялись высокоскоростная фотография и особые объективы, позже были добавлены пигментированные фильтры, наполнявшие снимки цветом.
-
В военном компьютере Whirlwind-I, встроенный в систему SAGE противовоздушной обороны США, впервые был применён монитор — как средство отображения визуальной и графической информации.
-
Вычислительные возможности компьютеров не позволяли рисовать детализированные изображения, но давали возможность осуществить посимвольный вывод изображений. Изображения строились из алфавитно-цифровых символов (позже пришло название ASCII-графика). Разница в плотности алфавитно-цифровых знаков и особенности человека не воспринимать детали изображения c расстояния, позволила создавать на компьютере рисунки. Подобные изображения на бумаге создавали машинистки на печатных машинках в конце 19 века.
-
британский инженер Александр Дуглас написал шуточную программу "OXO" (Крестики-нолики) для программируемого компьютера EDSAC (1949г.), ставшей в истории первой компьютерной игрой.
-
В лаборатории Массачусетского технологического института (MIT) было изобретено световое перо (Light pen). Световое перо является светочувствительным устройством ввода компьютера, в основном наутилусом, который используется для выбора текста, рисования изображений и взаимодействия с элементами пользовательского интерфейса на экране компьютера или монитора.
-
Инженер Рассел Кирш (Russell A. Kirsch) из Национального бюро стандартов США изобрел для компьютера SEAC первый сканер и получил на нём первое цифровое изображение — скан-фото маленького ребёнка, собственного сына Уолдена (Walden).
-
Инженер-дизайнер Ульям Феттер (William Fetter) из авиастроительной корпорации Боинг (Boeing) впервые ввел термин "Компьютерная графика". Феттер, рисуя дизайн кабины пилотов самолёта на рабочем компьютере, решил в технической документации описать род своей деятельности. В 1964 году Ульям Феттер также создал на компьютере проволочную графическую модель человека и назвал её "Человек Боинга", он же "Первый человек", которую позже использовали в телерекламе 60-х годов.
-
С приходом новых высокопроизводительных по тем меркам компьютеров с мониторами на основе транзисторов (2-е поколение ЭВМ) и позже микросхем (3-е поколение ЭВМ) машинная графика стала не только сферой энтузиастов, но серьезным научно-практическим направлением развития компьютерных технологий. Появились первые суперкомпьютеры (СВС 6600 и Cray-1) позволившие работать не только с быстрыми вычислениями, но с компьютерной графикой на новом уровне.
-
Программист Стив Рассел (Steve Russell) из МТИ на компьютере DEC PDP-1 создал отдельную программу с графикой - компьютерную игру «Spacewar!». Создание игры заняло около 200 человеко-часов. Игра использовала джойстик и обладала интересной физикой с симпатичной графикой.
-
На основе компьютера "TX-2" американский инженер-программист из МТИ, пионер компьютерной графики, Айвен Сазерленд создал программно-аппаратный комплекс Sketchpad, который позволял рисовать точки, линии и окружности на трубке световым пером. Поддерживались базовые действия с примитивами: перемещение, копирование и др. Это был первый векторный редактор, реализованный на компьютере. Также программу можно назвать первым графическим интерфейсом.
-
Программист из Bell Labs Эдвард Зейджек (Edward E. Zajac) сделал первую компьютерную анимацию - движение спутника вокруг Земли. Анимация демонстрировала теоретический спутник, который использовал гироскопы, чтобы поддерживать свою ориентацию относительно Земли. Вся компьютерная обработка была сделана на компьютерах серий IBM 7090 или 7094 с использование программы ORBIT.
-
Выпущен IBM 2250, первый коммерческий графический терминал для мейнфрейма IBM/360.
-
Компания General Motors совместно с IBM представила систему автоматизированного проектирования DAC-1.
-
Сотрудник IBM Артур Аппель описывает алгоритм удаления невидимых ребер (в том числе и частично скрытых), позднее названный лучевым кастингом, отправной точкой современной 3D-графики и фотореализма.
-
Профессор Дуглас Энгельбарт (Douglas Carl Engelbart) сконструировал первую компьютерную мышь (указатель XY-координат) и показал её возможности на выставке в городе Сан-Франциско в 1968 году.
-
Айвен Сазерленд в 1968 году создал прообраз первого компьютерного шлема виртуальной реальности, назвав его "Дамокловым мечом" по аналогии с древнегреческой легендой.
-
Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее, электронно-лучевой трубке. Появились первые растровые мониторы.
-
В 1968 году в СССР группой под руководством Н.Н. Константинова была создана компьютерная модель имитации движения кошки. Машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала мультфильм «Кошечка», который для своего времени являлся прорывом. Аналогичные алгоритмы динамики движения были переоткрыты на западе только в 80-х годах! Для визуализации использовался алфавитно-цифровой принтер.
-
Компьютерная графика получила новый рывок в развитии. Появились первые цветные мониторы и цветная графика. Суперкомпьютеры с цветными дисплеями стали использоваться для создания спецэффектов в кино (фантастическая эпопея 1977 года "Звездные войны" режиссёра Джорджа Лукаса). В этот период компьютеры стали ещё более быстродействующими, их научили рисовать 3D-изображения, возникла трехмерная графика и новое направление визуализации - фрактальная графика.
-
Пионер компьютерной графики Эдвин Катмулл (Edwin Catmull) создал первое 3D-изображение - проволочную и текстурированную модель собственной левой руки.
-
Французский математик Бенуа Мандельброт (Benoît B. Mandelbrot), программируя компьютер модели IBM, построил на нем изображение результатов вычисления комплексной математической формулы (множество Мандельброта), и в результате анализа полученных повторявших закономерностей дал красивым изображениям название - фрактал (с лат. дробный, разбитый). Так возникла фрактальная геометрия и новое перспективное направление в компьютерной графике - фрактальная графика.
-
С появлением персональных компьютеров (4-го поколения - на микропроцессорах), графика с промышленных систем перешла на конкретные рабочие места и в дома простых пользователей. Зародилась индустрия видеоигр и компьютерных игр. Первым массовым персональным компьютером с цветной графикой стал ПК Apple II (1977г.), позже Apple Macintosh (1984г.)
-
С развитием видеосистемы персональных компьютеров IBM PC (1981г.) графика становилась более детализированной и цветопередающей (повысилось разрешение изображений и расширилась цветовая палитра). Появились первые видеостандарты MDA, CGA, EGA,VGA, SVGA. Разработаны первые стандарты файловых графических форматов, например GIF (1987), Возникло графическое моделирование.
-
Появление графики нашего дня VirtualReality. В это время появляются датчики перемещения, стереоочки, благодаря которым выполняется моделирование реального мира.