Ublesther IHC

  • Los Inicos.

    Los Inicos.
    Las primeras décadas del desarrollo de la computación como una disciplina aplicada de la ingeniería (tomando como punto de partida de forma un tanto arbitraria a la primer computadora electrónica en 1943, ENIAC) verdaderamente vieron un cambio radical en la manera en que los usuarios se aproximaban a la computadora — Esto resulta poco más que una obviedad, dado que antes de 1943 no existían las computadoras siquiera.
  • Ivan Sutherland

    Ivan Sutherland
    1. Ivan Sutherland. SketchPad. El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones.
  • Elgerbart.

    Elgerbart.
    1. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.
  • Sutherland's Sketchpad

    Sutherland's Sketchpad
    Muchas de éstas fechan de 1963, año en que se hizo la tesis de Sutherland's Sketchpad Ph. D., la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando algoritmos y hardwares que permiten mostrar con mucho más realismo y manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir gráficos interactivos.
    Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
  • Mcluhan

    Mcluhan
    Mcluhan (1964) clasifica las eras de la humanidad, de tal manera, que van a determinar lo que actualmente se conoce como la Interacción Hombre Máquina o Computadora. Tales eras son: 1.-La era preliteraria o tribal
    2.-La era de Gütemberg (Imprenta)
    3.-La era electrónica En la era preliteraria o tribal, este autor señala, que antes que la escritura se extendiera, la humanidad vivía en un espacio acústico, el espacio de la palabra hablada. Este espacio no tiene frontera, ni dirección, ni horiz
  • MIT’s Lincoln Labs.

     MIT’s Lincoln Labs.
    1. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.
  • WIMP: Window, Icon, Menu, Pointer

    WIMP: Window, Icon, Menu, Pointer
    En diciembre de 1968, en los laboratorios de Palo Alto de Xerox, Douglas Engelbart presentó la que al día de hoy se conoce como la madre de todas las demos: La introducción de la interfaz gráfica básica que seguimos utilizando hoy en día, manejada a través de un apuntador controlado por un mouse, presentando ventanas para la visualización de las diferentes aplicaciones en uso (o vistas de una misma aplicación), iconos representando atajos a las acciones de sistema disponibles, y con un menú como
  • Años 70.

    Años 70.
    Años 70. Xerox PARC.
    Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy conocemos como manipulación directa.
  • Reconocimiento de Voz.

    Reconocimiento de Voz.
    La ciencia ficción de los 1970 (piensen en HAL de 2001 o en la serie Star Trek) presentó a la voz como la principal forma de interacción hacia la computadora (y un combinación de voz y despliegue en pantallas para los resultados). Se han ensayado interfaces de reconocimiento de voz, pero han fallado una tras otra por la dificultad que presenta el lenguaje humano, la alta variabilidad de los elementos que permiten reconocer las palabras en diferentes idiomas e incluso con diferentes acentos. Adem
  • ALAN KAY

    ALAN KAY
    1. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.
  • Pantallas Tactiles.

    Pantallas Tactiles.
    Desde mediados de los 1980, Hewlett-Packard introdujo su línea de computadoras HP110, con una pantalla sensible al tacto. Esta interfaz prometía ser más ágil y natural que el mouse (que requiere un nivel de coordinación no trivial). Y si bien esta interfaz tuvo un moderado éxito en áreas como los kioscos (cajeros automáticos, puntos de toma de pedido en restaurantes de comida rápida, etc.), nunca fue del todo aceptada para un uso general por lo poco ergonómico que resulta tener que levantar la m
  • XEROX STAR.

    XEROX STAR.
    1. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star
  • Apple Lisa.

    Apple Lisa.
    Le siguen el Apple Lisa en 1982
  • Manipulacion directa.

    Manipulacion directa.
    1. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”, identificando además los distintos componentes.
  • Macintosh

    Macintosh
    Macintosh en 1984.
  • Manipulacion 3D.

    Manipulacion 3D.
    Presentar la información como objetos del mundo real, manipulables a través de guantes o gestos, aparece como muy atractivo. Podemos ver un ejemplo muy cuidadosamente desarrollado de una interfaz basada en estas ideas en la película Minority Report (Steven Spielberg, 2002). El poder de procesamiento y el hardware especializado para hacer este tipo de manipulaciones, sin embargo, no justifica –al día de hoy– el costo que significaría. Hay aplicaciones, claro, para las que este costo sí se justifi