ROBOTICA EDUCATIVA

  • ORIGEN

    ORIGEN

    La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 por Karel Capek en la obra publicada, llamada R.U.R. (Robots Universales Rossum).
  • LENGUAJE LOGO

    LENGUAJE LOGO

    En los años 60, surgió uno de los primeros lenguajes de programación de ámbito educativo, el lenguaje LOGO. Seymour Papert, Wally Feurzeig y Cynthia Solomon crearon la primera versión de Logo, el robot tortuga. Este recurso tecnológico se movía utilizando instrucciones simples con la finalidad de adquirir conceptos básicos de la rama de la programación para que los estudiantes, posteriormente, resolvieran conceptos matemáticos más complejos.
  • LEGO

    LEGO

    A finales de los 60 un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos. Es aquí cuando establecieron el convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se conoció como LEGO/Logo, consistente en la integración de piezas de construcción de lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un ordenador.
  • "HOMEMAKER"

    "HOMEMAKER"

    Lego introdujo la línea “Homemaker” (Ama de casa) en los 70’s- la primer temática exclusiva para niñas, y si bien las primeras minifiguras eran (discutiblemente) de género neutro, como David Pickett destaca en su historia de “La brecha de género en Lego”, “los productos de escasa habilidad son siempre reservados para niñas mientras que los de dificultad avanzada son para niños.”
  • MINDSTORM

    MINDSTORM

    Mindstorms: Niños, Computadoras e Ideas poderosas- y trajo el primer ladrillo programable al mercado.
  • PROTOTIPO

    PROTOTIPO

    Un prototipo fue construido por el Media Lab en 1987, pero no fue hasta una década más tarde, que Lego registró Mindstorms.
  • IBM Personal Computer XT.

    IBM Personal Computer XT.

    En sus orígenes, la robótica, dentro del ámbito educativo, empezó a desarrollarse a principios de los años 90 por medio del uso de dispositivos elaborados localmente y diseñados concretamente con fines educativos. De esta manera, se crearon prácticas de robótica educativa, con materiales de múltiples orígenes, en talleres para el alumnado de educación primaria, que fueron controlados con los primeros modelos de ordenadores personales como fueron las IBM Personal Computer XT.
  • LANZAMIENTO

    LANZAMIENTO

    En enero de 1998, Mindstorms fue develado en el Royal College de Arte en Londres; la fecha oficial de lanzamiento fue en septiembre de ese año. Para diciembre del mismo, ya se habían vendido todos.
  • FIRTS

    FIRTS

    El lanzamiento de los Lego Mindstorms en 1998 coincidió con la fundación de la FIRST Liga de Lego, una asociación entre Lego y FIRST, una organización juvenil impulsada por el inventor Dean Kamen que apuntaba a potenciar a los estudiantes interesados en la ingeniería y tecnología.
  • The Robotics Invention System

    The Robotics Invention System

    El ladrillo programable de la primera camada, Robotics Invention System, era llamado RCX (Robotic Command eXplorers). Podía ser programado usando el código RCX o ROBOLAB, basado en LabVIEW. (Este software fue desarrollado por Chris Rogers de la Universidad de Tufts y comercializado por National Instruments.) El RCX tenia un procesador de 16 MHz y 32K de RAM. Además del ladrillo, el kit incluía dos motores, dos sensores táctiles, y un sensor fotosensible.
  • ROBOTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA

    ROBOTICA EDUCATIVA COMO HERRAMIENTA

    La robótica educativa surge como herramienta educativa entrado el año 2000. Está directamente relacionada con el Instituto de Tecnología de Massachussets, donde crean una serie de dispositivos, con la colaboración de la compañía Lego; y diseñan un lenguaje de programación, Logo, que permitiría a los más pequeños relacionarse con la construcción de máquinas y edificios.
  • Mindstorms NXT

    Mindstorms NXT

    El kit NXT contenía tres servomotores, sensores de luz, sonido, distancia y táctil. El NXT 2.0 agregó otro sensor táctil. El ladrillo tenía un procesador de 48 MHz y 64KB de RAM. El software NXT en la versión minorista era NXT-G: el kit educativo venía con ROBOLAB.
  • SCRATCH

    SCRATCH

    En 2007, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, publicó y desarrolló el lenguaje Scratch, para ayudar a niños a partir de los 8 años a aprender a programar. Ha ido evolucionando hasta su última versión, Scratch 3.0, desarrollada en 2018.
  • Mindstorms EV3

    Mindstorms EV3

    El ladrillo en su último modelo, el EV3, que corre con Linux. Cuenta con un procesador de 300 MHz y 64 MB de RAM más una memoria flash de 16 MB. Incluye un conector USB más una ranura para tarjetas MicroSD y soporta conexiones para WiFi y Bluetooth. El kit educativo corría una versión de LabView y contenía dos motores grandes y uno mediano, dos sensores táctiles, un sensor de color, un sensor giroscópico, y un sensor de ultrasonido.
  • NUEVA ÁREA DE CONOCIMIENTO

    NUEVA ÁREA DE CONOCIMIENTO

    La Unión Europea considera que en 2020 la robótica educativa en las aulas será considerada una nueva área de conocimiento, donde la programación cobre especial importancia.