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Aparece en el año 300 A.C. en Alejandría
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Elektro es el apodo de un robot construido entre 1937 y 1938 por la empresa de electrodomésticos Westinghouse Electric Corporation, desarrollado por el ingeniero Joseph Barnett.
Podía caminar por comando de voz a través de un dispositivo telefónico, realizar 26 movimientos diferentes, hablar unas 700 palabras usando un tocadiscos, fumar cigarrillos, explotar globos y mover la cabeza y los brazos. -
Tiene sus orígenes alrededor de los años 60, cuando un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los niños interactuar y programar para realizar ciertas acciones.
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Seymour Papert creó Logo como lenguaje para los pequeños, con la idea que pudieran mover el robot tortuga utilizando instrucciones simples. El primer uso de Logo en las escuelas se realizó en 1968 en Muzzey Jr High, Lexington MA, pero no fue hasta el año siguiente cuando se introdujo el robot en forma de tortuga y hasta 1970 no se utilizaron en las escuelas.
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El grupo de investigación estableció el acuerdo con la compañía LEGO para desarrollar lo que se conoció como LEGO / Logo, que consiste en la integración de piezas de construcción de lego con elementos de programación que podrían ejecutarse desde una computadora. Más tarde, alrededor de los años 80, la compañía LEGO ya había distribuido estos equipos o juguetes en todo el mundo con fines educativos
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Surge como herramienta educativa entrado el año 2000. Está directamente relacionada con el Instituto de Tecnología de Massachussets, donde crean una serie de dispositivos, con la colaboración de la compañía Lego; y diseñan un lenguaje de programación, Logo, que permitiría a los más pequeños relacionarse con la construcción de máquinas y edificios
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En 2007, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, publicó y desarrolló el lenguaje Scratch, para ayudar a niños a partir de los 8 años a aprender a programar. Ha ido evolucionando hasta su última versión, Scratch 3.0, desarrollada en 2018.
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Se llama Robomaster S1 y es el primer robot de DJI para aprender a programar. El primer acercamiento de la firma china a los robots educativos llega con el reclamo de atraer a los más pequeños de la casa con carreras y combates, un pretexto lúdico bajo el que encontramos un potente entorno para aprender a programar.
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os trabajos relacionados con las nuevas tecnologías van en aumento. La Unión Europea considera que en 2020 la robótica educativa en las aulas será considerada una nueva área de conocimiento, donde la programación cobre especial importancia.