Realidad Virtual

  • Estereoscopio.

    Estereoscopio.
    El científico e inventor inglés Sir Charles Wheatstone, inventa en 1840 el estereoscopio, un aparato para poder ver imágenes tridimensionales. Este dispositivo constaba de grandes espejos que reflejaban dos imágenes (una para cada ojo) creando ilusión de profundidad. La estereoscopía es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional y/o crear la ilusión de profundidad mediante una imagen estereográfica, un estereograma o una imagen tridimensional (3D).
  • Casco controlador de movimiento.

    Casco controlador de movimiento.
    En 1958 la Philco Corporation desarrolla un sistema basado en un dispositivo visual de casco controlado por los movimientos de la cabeza del usuario.
  • Visor HMD

    Visor HMD
    En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
  • Ambientes interactivos.

    Ambientes interactivos.
    Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
  • Simuladores Computarizados

    Simuladores Computarizados
    Organization Experiment) estimó en 1964 que existían más de 100 simulaciones. Graham y Gray publican una descripción en 1969 de 180 simuladores computarizados. Fue en ése mismo año 1969 cuando se publica la primera colección anotada de simuladores.
  • Lentes de Datos

    Lentes de Datos
    En 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el interior de un mundo gráfico mostrado en computadora.
  • Simuladores.

    Simuladores.
    Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. Un grupo de investigadores de IBM desarrolla un prototipo informático para la creación de realidad virtual.
  • ARQuake

    En el año 2000, Bruce Thomas lanzó el primer juego de RA llamado ARQuake, donde los jugadores tenían que usar una pantalla montada en la cabeza y llevar una mochila que contenía giroscopios y un ordenador.
  • Google Street View

    Google Street View
    Un salto de varios años nos lleva a 2007, en el que Google introdujo Google Street View, a través del cual podíamos ver panorámicas de diferentes puntos del planeta y que 3 años después podría utilizarse en modo estereoscópico 3D.
  • Oculus Rift

    Oculus Rift
    Y llega en 2010 el primer prototipo de Oculus Rift, desarrollado por Palmer Luckey a través de una campaña de crowdfounding en Kickstarter para conseguir financiación. El prototipo fue construido basándose en otros modelos de cascos de realidad virtual y se convirtió con el paso de los años en uno de los sistemas de referencia. Tanto es así que Facebook compraría la compañía en 2014 por 2 billones de dólares, casi nada.
  • Proyectos Similares a Oculus Rift.

    Proyectos Similares a Oculus Rift.
    Otros proyectos similares fueron creados a partir de 2016, como el de Sony con Morpheus, Samsung con Samsung Gear VR, Google con Cardboard, un casco de realidad virtual de cartón que puede construir el propio usuario (¡Sí, sí! ¡De cartón!) y HTC con HTC VIVE SteamV”, que sería el primero en contar con seguimiento de posición y permitía el libre desplazamiento de los usuarios en un espacio.
  • Scamati

    Scamati
    El simulador propuesto por Scamati (2017) utilizó los beneficios de la tecnología VR para brindar una experiencia de sumergirse, interactuar y navegar como si estuviera dentro de la computadora. En este caso, el simulador permite al docente transportar la sensación de presencia a la computadora, donde el estudiante puede observar la placa base, los recuerdos y la comunicación abstracta entre los elementos computacionales a través de sus procesos.
  • Evaluación educativa

    Evaluación educativa
    En su prueba de evaluación educativa, Freitas (2018) concluyó que el rendimiento promedio de los estudiantes que utilizaron el simulador SigemVR en un escritorio y en un entorno de realidad virtual fue significativamente diferente al de los estudiantes que tomaron la prueba en el método tradicional (pizarra). Sin embargo, cuando la comparación se realiza teniendo en cuenta la ejecución del simulador de escritorio y el entorno de realidad virtual.
  • RV Aplicada a la Educación.

    RV Aplicada a la Educación.
    El uso de la realidad virtual es visto como un motor importante en el proceso educativo, en las pruebas de conocimiento aplicadas a los estudiantes del curso de redes informáticas integrado al bachillerato.