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Guido van Rossum creó Python en diciembre de 1989, como sucesor del lenguaje ABC
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La popularidad de Python ha propiciado también la elaboración de herramientas visuales, tanto para
programar directamente como para visualizar la ejecución de programas o incluso estudiar en entornos táctiles como tabletas y smartphones -
• Juegos/competiciones: checkio.org, empireofcode.com, codecombat.com, codeandconquer.co,
etc.
• Hardware: Raspberry Pi, Arduino, BBC:microbit, PyBoard, ESP8266, etc.
• Documentación: docs.python.org/3, PyMOTW3, Python Guide, Full Stack Python, etc.
• Librerías: PyGame, Python Arcade Library, Processing (Python Mode), VPython, Pilas Engine, etc.
• Herramientas para crear cursos: Jupyter Notebook, PyCharm Edu, Runestone Interactive, etc. -
Empezó a plantear su aplicabilidad en el aprendizaje de la programación, como primer lenguaje.
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Sintaxis simple.
• Alta legibilidad (sangrado obligatorio).
• Entorno amigable de desarrollo (intérprete interactivo).
• Abstracciones de más alto nivel (mayor nivel de expresividad).
• Potente librería estándar y gran cantidad de módulos de terceros (actualmente son más de
100.000).
• Multi-paradigma (imperativo, POO y funcional).
• Disponibilidad de recursos educativos abiertos.
• Software libre y comunidad entusiasta. -
Un ejemplo claro y motivador es el desarrollo de juegos
(para el que Python tiene varias librerías y recursos educativos) que puede servir incluso de integrador
de otros bloques de contenidos (como los de multimedia).
Existen gran cantidad de recursos (módulos,
códigos de ejemplo, secciones de libros con licencia libre, etc.) que permiten la manipulación de
elementos multimedia con Python.