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Johanes Gutenberg inventó la imprenta
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Creado en 1843 popularizado hasta 1980
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Inició en El Instituto Tecnológico de Massachussets
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Fue creada en 1973 y comercializada hasta 1977
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Proyecto Galileo de la fundación Russenblueth
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Realizar e introducir nuevos métodos, instrumentos y recursos que aseguren la educación masiva de alta calidad
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1500 maestros, 500 computadoras, 10 ciudades del país, 80 programas educativos en el equipo Microsep
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Las fases de desarrollo de la computadora es la 1. La experimental, 2. La popularización de las computadoras
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- La transición 4. la Infusión
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El proceso de introducción de las computadoras en la educación es una inevitabilidad y apropiación de las tecnologías, neutralidad Panacea y Carácter Revolucionario. Escuela Marxista
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Inevitabilidad de la Informatización, Neutralidad de la Tecnología, La idea de la Apropiación, La Idea de la Panacea,
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Reportes de Argumentos, Tipos de Utilización, Justificación, Teorías Educativas, Relaciones con el Discurso General,
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- Concretar la idea, 2. Formular los objetivos, 3. Localizar la información, 4. Tratamiento del tema
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- Portafolio, 2. Franelógrafo, 3. El Cartel, 4.El periódico mural, 5. El Teatro Guiñol, 6. Historieta, 7. Serigrafía,
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- Seleccionar el medio de comunicación, 6. Elaborar el guión, 7. Elaboración de la relación de trabajo
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- Producción, 9. Experimentación y Evaluación
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Ahora se encuentran gratis en internet El software educativo se encuentra en Argentina, Brasil, México, Chile y Cuba
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Museo interactivo de Economía en México
http://www.mide.org.mx/mide/asi-empezo-todo/ -
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Video disco, disco de rayo láser, compact disc sonoro
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- Como fuentes de información, 2. Como núcleos generadores,
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- Como objetos de estudio
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En la actualidad con una aplicación de teléfono celular se pueden realizar video llamadas
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Son programas que tienen una función didáctica basados en métodos de aprendizaje por computadora es un sistema de enseñanza
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- La simulación, 2. Juegos educativos, 3. Ejercicios restringidos, 4. Ejercicios de repetición
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- Procesador de textos, 2. Banco de datos, 3. Bases de datos, 4. Creación musical, 5. Creación gráfica, 6 Gestión del aprendizaje.
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- Smalltalk, 2. Logo, 3. Pascal, 4. Basic
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- La escrita 2. Electrónica, 3. Video, 4. Telefónica
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1.Uso de la información como fuente para construir y actualizar el conocimiento. 2. Uso de mensajes como núcleos generadores de aprendizajes. 3. Los MMC como objeto de estudio.
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- Educación para la producción, 2. Educación para la Recepción
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Temas: 1. Animales, 2. Series de Aventuras, 3. Concursos, 4. Publicidad, 5. Programas Comicos, 6. Burbujas,
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- Producción Televisiva 8. Noticieros, 9. Entrevistas, 10. Telenovelas, 11. Súper Héroes
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- Pitufos, 13. Temas Espaciales, 14. Los Picapiedra, 15. Documentales
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Tienen un principio digital se presenta en forma numérica pero discreta