Lineal de tiempo de Interacción Humano Computador

  • Hipertexto - VANNERCAR BUSH

    Hipertexto - VANNERCAR BUSH

    Vannevar Bush Publica el artículo “As We May Think”, donde plantea el Memex, un dispositivo conceptual precursor de la hipertextualidad y de la idea de interacción con información digital. Mas información: https://wiki.ead.pucv.cl/Memex
  • Period: to

    Computación temprana

  • Primer Trackball: Cranston y Longstaff

    Primer Trackball: Cranston y Longstaff

    En Canadá, Tom Cranston y Fred Longstaff desarrollan el primer trackball, un dispositivo de entrada con bola giratoria. Aunque fue pensado para radares militares, constituye uno de los primeros intentos de crear mecanismos de interacción directa entre humanos y computadoras.
  • Test de Turing - Alan Turing

    Test de Turing - Alan Turing

    Presenta su artículo “Computing Machinery and Intelligence”, en el cual propone el Test de Turing como criterio para determinar si una máquina puede pensar. Este test consistía en evaluar si una computadora podía simular el comportamiento humano en una conversación escrita sin ser distinguida de una persona real. Mas información: https://nodd3r.com/blog/test-de-turing
  • John McCarthy – Nacimiento del término “Inteligencia Artificial”

    John McCarthy – Nacimiento del término “Inteligencia Artificial”

    John McCarthy, Marvin Minsky, Nathaniel Rochester y Claude Shannon redactan la propuesta para la Conferencia de Dartmouth, donde por primera vez se usa el término “Artificial Intelligence”. La conferencia se celebró en el verano de 1956 en Dartmouth College, considerada el punto de partida oficial de la IA como disciplina académica.
  • Period: to

    Primera generación de interfaces gráficas y dispositivos

  • Ivan Sutherland: Sketchpad

    Ivan Sutherland: Sketchpad

    Desarrolla Sketchpad, considerado el primer programa gráfico interactivo. Permitía a los usuarios dibujar directamente en la pantalla con un lápiz óptico, manipular figuras geométricas y aplicar restricciones. Fue un hito en la introducción de interfaces gráficas e interacción visual directa. Mas información: https://ingenieriaenlared.wordpress.com/2020/03/22/sketchpad-1963-el-precursor-del-software-cad/
  • ASCII

    ASCII

    Se crea el American Standard Code for Information Interchange (ASCII), estándar que permitió representar texto en computadoras y facilitar la comunicación entre diferentes sistemas. Su impacto en IHC radica en la posibilidad de interoperabilidad y consistencia en el manejo de caracteres y comandos. Mas informacion: https://www.godaddy.com/resources/es/crearweb/que-es-y-para-que-sirve-el-codigo-ascii
  • Douglas Engelbart: “The Mother of All Demos”

    Douglas Engelbart: “The Mother of All Demos”

    Realiza una demostración histórica en San Francisco donde presenta tecnologías que revolucionarían la IHC: el ratón, ventanas superpuestas, hipertexto, videoconferencia y edición colaborativa en tiempo real. Esta presentación marcó el inicio de muchas de las interfaces modernas. Mas información: https://cybercultural.com/p/1968-the-mother-of-all-demos/
  • ARPANET

    ARPANET

    Se establece la primera conexión de ARPANET, la red precursora de Internet. Aunque su enfoque inicial fue militar y académico, representó un cambio radical en la forma en que los humanos podían comunicarse y compartir información con computadoras interconectadas. Mas información: https://nic.ar/es/enterate/novedades/arpanet-el-origen-de-internet
  • Xerox PARC: Xerox Alto

    Xerox PARC: Xerox Alto

    El centro de investigación Xerox PARC desarrolla el Xerox Alto, la primera computadora en implementar una interfaz gráfica de usuario (GUI) con íconos, escritorio virtual y uso extensivo del ratón. Aunque no se comercializó masivamente, fue la base de futuros sistemas como el Macintosh y Windows. Mas información: https://crm.org/articles/xerox-parc-and-the-origins-of-gui
  • Period: to

    GUI, usabilidad e instituciones clave

  • Fundación de SIGCHI

    Fundación de SIGCHI

    La ACM (Association for Computing Machinery) funda el grupo de interés SIGCHI (Special Interest Group on Computer–Human Interaction), institucionalizando el campo de la IHC y generando un espacio para conferencias, publicaciones e investigación en usabilidad y diseño de interfaces. Mas informacion: https://sigchi.org/about/
  • Apple Macintosh: Popularización de la GUI

    Apple Macintosh: Popularización de la GUI

    Apple lanza el Macintosh, primera computadora de consumo masivo en incorporar una interfaz gráfica amigable con ventanas, íconos y menús desplegables, controlados mediante un ratón. Supuso la llegada de la IHC a millones de usuarios no técnicos.
  • Donald Norman – User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction

    Donald Norman – User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction

    Publica el libro User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction, donde introduce el concepto de Diseño Centrado en el Usuario. Esta idea cambió la perspectiva de diseñar sistemas pensando primero en las personas y sus necesidades, antes que en la tecnología.
  • Aparición comercial amplia de Windows 3.0

    Aparición comercial amplia de Windows 3.0

    Microsoft introduce Windows 3.0, que mejora sustancialmente la interfaz gráfica para PC con multitarea cooperativa, íconos más intuitivos y un entorno gráfico más accesible. Este sistema expandió la IHC a escala global en el ámbito doméstico y empresarial.
  • Period: to

    Expansión de la Web y Dispositivos Móviles

  • Windows 95

    Windows 95

    Microsoft lanza Windows 95 el 24 de agosto de 1995, introduciendo la barra de tareas, el menú inicio y una interfaz mucho más intuitiva. Este sistema operativo marcó la masificación de las interfaces gráficas de usuario en los hogares y oficinas, facilitando el acceso a la computación personal para millones de usuarios.
  • MobileHCI: Interacción móvil

    MobileHCI: Interacción móvil

    Se celebra la primera conferencia MobileHCI, centrada en dispositivos móviles. Este evento refleja el giro de la investigación hacia la interacción en teléfonos celulares, agendas electrónicas y más tarde smartphones.
  • Ubicomp (Computación Ubicua) como conferencia

    Ubicomp (Computación Ubicua) como conferencia

    Se populariza el concepto de Ubicomp (Computación Ubicua), que busca integrar la informática en la vida cotidiana de manera invisible, permitiendo que la interacción ocurra en cualquier lugar y momento.
  • Steve Jobs: iPhone

    Steve Jobs: iPhone

    Apple lanza el iPhone, revolucionando la interacción humano-computador con el multi-touch. Por primera vez, el público masivo pudo manipular aplicaciones y contenido digital con gestos naturales como deslizar, pellizcar y expandir.
  • Period: to

    UX y UI como profesiones establecidas

    Durante esta década, las empresas tecnológicas empiezan a contratar masivamente especialistas en User Experience (UX) y User Interface (UI). Surgen metodologías como Design Thinking, Lean UX y Agile UX, consolidando la importancia del diseño centrado en el usuario.
  • Period: to

    Emergentes, IA, RA/RV, voz

  • Apple – Siri, el primer asistente de voz masivo

    Apple – Siri, el primer asistente de voz masivo

    Con el lanzamiento del iPhone 4S, Apple presenta Siri, un asistente virtual con IA y procesamiento de lenguaje natural, capaz de responder preguntas, ejecutar acciones y aprender de los usuarios. Fue la primera vez que millones de personas interactuaron con IA mediante la voz en un dispositivo de uso diario.
  • Jonathan Grudin: From Tool to Partner

    Jonathan Grudin: From Tool to Partner

    Publica “From Tool to Partner: The Evolution of Human–Computer Interaction”, donde analiza el cambio de visión de las computadoras, que pasaron de ser herramientas pasivas a convertirse en colaboradores activos mediante IA.
  • OpenAI – Lanzamiento de ChatGPT

    OpenAI – Lanzamiento de ChatGPT

    OpenAI lanza ChatGPT, un modelo conversacional basado en GPT-3.5 que permite interactuar en lenguaje natural con gran fluidez. Supone un salto en la IHC, ya que los usuarios pueden comunicarse con una IA de manera similar a como lo harían con otra persona, integrando contextos complejos y respuestas generativas.