Linea Tiempo Tecnológica - Realidad Virtual

  • Visor Estereoscópico

    Visor Estereoscópico

    Charles Wheatstone comenzó sus estudios de la visión binocular y de la creación de dibujos estereoscópicos. Funcionamiento: Permiten la visualización en tres dimensiones a través de dos imágenes fijas iguales. Cada imagen tiene un pequeño desplazamiento lateral, a través del visor con lentes, cada ojo recibe la misma información por separado, de forma que el cerebro reconstruye virtualmente una sola imagen, superponiendo ambas y logrando un efecto de profundidad.
  • Se crea el sensor AMA

    Se crea el sensor AMA

    El Sensor Ama, construido en 1962 por el pionero de la tecnología multimedia Morton Heilig puede ser considerada como la primera máquina de inmersión sensorial, o de realidad virtual.
  • The Teleyeglasses

    The Teleyeglasses

    Hugo Gernsbac sorprende el mundo con The Teleyeglasses una televisión portable sujeta a la cabeza como unas gafas, tatarabuela de las actuales gafas inmersivas.
  • Creación de The ultimate display

    Creación de The ultimate display

    Ivan Sutherland propuso una solucion definitva para crear realidad virtual: un concepto de construccion artificial del mundo real que incluia graficos intercativos, retroalimentacion de fuerza, sonido, olfato y gusto.
  • SubRoc-3D

    SubRoc-3D

    SEGA presenta SubRoc-3D, el primer videojuego en el mercado con imagen estereoscópica, con unas gafas y una maquina recreativa.
  • Data Glove

    Data Glove

    Jaron Lanier desarrolla unos guantes con sensores capaces de reconocer el movimiento y posición de los dedos, y llevaban por nombre Data Glove.
  • SEGA VR

    SEGA VR

    La compañía SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que fueron expuestas en varias ferias de videojuegos, pero nunca llegaron a comercializarse por diversos problemas (desarrollo de juegos exclusivos, problemas de salud, etc.).
  • Virtual Boy

    Virtual Boy

    Nintendo comercializa su dispositivo de realidad virtual Virtual Boy en EEUU y Japón, con muy poco éxito entre el público. El dispositivo contaba con una base doble que hacía necesario apoyarlo en una mesa, lo que lo hacía incómodo; además, los pocos títulos desarrollados y la falta de sensores para reconocer movimientos, fueron algunos factores que contribuyeron a su fracaso.
  • The Matrix

    The Matrix

    La película The Matrix fue una de las grandes exponentes del inicio de una nueva era de la realidad virtual. Al igual que Tron en los 80, The Matrix enseña al gran público las posibilidades que la realidad virtual ofrecerá en un futuro.
  • Second Live

    Second Live

    Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares.
    Esta simulación se hizo muy popular en todo el mundo ya que la gente podía interactuar de múltiples formas en ella, lo que abrió el camino a los mundos virtuales que se desarrollarán más adelante
  • Oculus Rift dk-2

    Oculus Rift dk-2

    Desde este punto se dispara la realidad virtual, con previsiones y atención del público. Empresas multinacionales como Samsung, Google, HTC, Microsoft, Sony y un largo etc. ya han apostado por esta tecnología.
  • El nacimiento de la comunidad contemporánea

    El nacimiento de la comunidad contemporánea

    Gracias a la campaña de Kickstarter, Oculus VR comenzó a formar una comunidad de seguidores y desarrolladores interesados en la realidad virtual. Esto fue crucial para el crecimiento y la consolidación de la empresa.
  • VR CHAT

    VR CHAT

    Graham Gaylor y Jesse Joudrey, autores de VR Chat, tuvieron una idea: que los jugadores pudieran inmiscuirse en un entorno a tamaño real completamente virtual lleno de juegos y actividades, y que encarnando a un avatar que los representara de forma fidedigna, pudieran interactuar con otros usuarios a través de internet.