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Se buscaba reducir el tiempo dedicado a restablecer los tubos de vacío ademas se invento la computadora de programa almacenado, esta computadora podia cargarse desde una cinta en vez de hacerlo de manera manual
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Su influyente ensayo, "As We My Think", describió un dispositivo multimedia que llamo MEMEX el cual anticipo muchas de las capacidades informáticas.
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lo que se buscaba en esta época era la reducción de personal que operara las computadoras ya que en ese tiempo se requería de un equipo especial de varios individuos para hacer funcionar una sola computadora.
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conforme las computadoras se convirtieron mas capaces y rentables, programar se convirtió en una actividad central, así que gente como Hopper, un pionero en el área describió su meta como “freeing mathematicians to do mathematics”, y comenzó a hacer mejoras en las interfaces de programación, en los lenguajes, compiladores y constructores como subrutinas.
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Los primeros pronósticos de que el mundo necesitaría pocas computadoras reflejaban las limitaciones de los tubos de vacío.
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Mas poderosos y resistentes, los discos de estado-solido, primera vez disponibles en el mercado en 1958
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Se mejoraron el diseño de botones, interruptores y pantallas, fue una extensión natural de los factores humanos / ergonómicos
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Era un psicólogo que similar a Bush, escribió ensayos influyentes y respaldo algunas de las investigaciones mas importantes en la historia de la informática.
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Ted Nelson, mientras era estudiante de sociología, invento el termino "hypertext", fundador de Xanadu para crear una red informática de fácil uso
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Durante estas fechas se realizaron mas de 1000 investigaciones de variables que afectan la calidad de la programación
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Sutherland's 1963 PhD tesis, describiendo el sistema Sketchpad construido en el TX-2 con la intención de hacer a la computadoras "mas cercanas", es, sin lugar a duda el documento mas impresionante e influyente de la historia de la IHC
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Douglas publico "un área de trabajo conceptual para el aumento de la inteligencia del hombre" y durante los siguientes años trabajo para intentar cumplir su visión
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Control Data Corp. lanzo la computadora Transistor-based 6000 series
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La primera computadora comercial llego con el sistema IBM System/360
A estos poderosos sistemas, se les llamo mainframes -
En esta época se empezaron a ver los primeros intentos de computadoras personales, como lo fueron los mainframes
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se fundo la Human Sciences and Advanced Technology (HUSAT), la cual esta destinada a la investigación de ergonomía enfatizada en IHC
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se formó el Computer Systems Technical Group (CSTG) del HFS; pronto se convirtió en el grupo técnico más grande de la sociedad.
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Se publicaron tres libros importantes de Factores Humanos y Ergonomía (HF&E): dos sobre el diseño de VDT (Cakir, Hart y Stewart, 1980; Grandjean y Vigliani, 1980) y una de las pautas generales (Damodaran, Simpson y Wilson, 1980).
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En 1980, la mayoría de las personas en HF&E e IS se centraron en el negocio práctico de hacer un uso eficiente de los costosos mainframes. Casi inadvertido fue el presagio de un cambio importante. Las minicomputadoras menos costosas y más capaces basadas en la tecnología LSI permitieron a Digital Equipment Corporation, Wang Laboratories y Data General incursionar en el mercado de mainframe.
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Trabajo alemán sobre estándares VDT, primera publicación
emitido en 1981, proporcionó un incentivo económico para diseñar para las capacidades humanas al amenazar con prohibir los productos que no cumplieran con las normas. Más tarde, en 1981, se formó un grupo de estándares ANSI correspondiente para sistemas de texto y de oficina -
En 1983, la primera conferencia de CHI atrajo a más de 1.000 personas. La mitad de los 58 artículos eran de los siete laboratorios de investigación. Los psicólogos cognitivos de la industria dominaron el programa, aunque el HFS copatrocinó la conferencia y contribuyó con el presidente del programa, Richard Pew, los miembros del comité Sid Smith, H. Rudy Ramsay y Paul Green, y varios presentadores.
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AT&T había tenido la mayor cantidad de empleados y la mayor cantidad de clientes de todas las empresas estadounidenses. Ni los clientes ni los empleados tenían mucha discreción en el uso de la tecnología, por lo que AT&T y su división Bell Laboratories se habían centrado en mejorar la capacitación y la eficiencia a través de factores humanos. Además de competir en telefonía, AT&T ingresó al mercado de las PC en 1985 con la desafortunada PC Unix.
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Las interfaces gráficas de usuario fueron una revolución disruptiva en la interacción cuando finalmente tuvieron éxito comercial, al igual que los cambios anteriores a los programas almacenados y la interacción basada en comandos, formularios de pantalla completa y menús de pantalla completa. Algunos sectores se vieron afectados mucho antes que otros.
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trajo consigo a investigadores de diversas disciplinas interesados en temas de comunicación, intercambio de información y coordinación.
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hasta que Windows 3.0 tuvo éxito en 1990, las GUI tuvieron mucha influencia entre las agencias gubernamentales y las organizaciones empresariales que fueron el foco de los otros investigadores de IHC. Para entonces, la tecnología se entendía mejor y era menos disruptiva. A principios de la década de 1990 también se produjo la maduración de las redes de área local e Internet en Un objetivo en movimiento: la evolución de la interacción persona-computadora.
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¿Cómo afectó la difusión de Internet y el surgimiento de la Web a los diferentes hilos de investigación de HCI? Los investigadores de CHI eran relativamente conocedores de Internet.
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En 1996, la Sociedad de Factores Humanos y Ergonomía (HFES) formó un nuevo grupo técnico, Ingeniería Cognitiva y Toma de Decisiones. Se convirtió en el grupo técnico más grande de la sociedad. Una década antes, esto habría parecido un desarrollo poco probable: a los investigadores de factores humanos de alto nivel no les gustaban los enfoques cognitivos, y era en el campo de CHI donde la ingeniería cognitiva se estaba utilizando en este sentido
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En 2001, la Asociación de Sistemas de Información (AIS) estableció el Grupo de Interés Especial en Interacción Hombre-Computadora (SIGHCI). Los fundadores definieron IHC citando 12 trabajos de investigadores de IHC y dieron prioridad al puente entre IHC y la comunidad de Ciencias de la Información.
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SIGCHI, SIGGRAPH y el Instituto Americano de Artes Gráficas (AIGA) iniciaron la serie de conferencias Designing for User Experience (DUX) que abarca completamente el diseño visual y comercial.