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Inventos más relevantes de la Inteligencia Artificial

  • Universidad Técnica de Cotopaxi

    Universidad Técnica de Cotopaxi
    Tema: Inventos mas relevantes de la Inteligencia Artificial hasta la Actualidad. Nombre: Judith Tituaña Nivel: Noveno Sistemas Ing: Fausto Viscaino Materia: Inteligencia Artificial
  • 1950 (Alan Turing, Isaac Asimov)

    1950 (Alan Turing, Isaac Asimov)
    El test de Turing (o prueba de Turing) es una prueba de la habilidad de una máquina de exhibir un comportamiento inteligente similar, o indistinguible, del de un humano. Alan Turing propuso que un humano evaluara conversaciones en lenguaje natural entre un humano y una máquina diseñada para generar respuestas similares a las de un humano. El evaluador sabría que uno de los miembros de la conversación es una máquina y todos los participantes serían separados de otros.
  • 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw)

    1955 Herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw)
    Allen Newell, J.C. Shaw y Herbert Simon crearon lo que posiblemente fue el primer lenguaje especializado de la inteligencia artificial: el PL-II (Information Processing Languaje, lenguaje para procesar información). Pero el nombre de la nueva disciplina no se hizo público hasta la conferencia de verano del año 1956 en Darmouth College en Hanover.
  • 1957 (Newell y Simon)

    1957 (Newell y Simon)
    Allen Newell (19 de marzo de 1927 - 19 de julio de 1992) fue un investigador en informática y psicología cognitiva en la corporación WWE y en la escuela de informática de Carnegie Mellon.
    En el desarrollo del General Problem Solver (GPS). GPS era un sistema orientado a la resolución de problemas.
  • 1958 (John McCarthy)

    1958 (John McCarthy)
    John McCarthy falleció el pasado 23 de octubre de 2011. RIP. En 1956, en una conferencia organizada junto a Marvin Minsky, Nat Rochester y Claude Shannon, bautizó su campo de estudio como “inteligencia artificial” (IA), aunque muchas veces ha dicho que si tuviera que bautizarlo de nuevo hubiera preferido llamarlo “inteligencia computacional.”Desarrolla en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) el LISP, se deriva de LISt Processor, fue el primer lenguaje para procesamiento simbólico.
  • 1959 (Rosenblatt)

    1959 (Rosenblatt)
    Introduce el Perceptrón.
    Rosenblatt era el más conocido para el Perceptrón, un dispositivo electrónico que fue construido de acuerdo con los principios biológicos y mostró una habilidad para aprender. Perceptrones de Rosenblatt se simularon inicialmente en un IBM 704 ordenador en el laboratorio aeronáutico de Cornell en 1957.
  • 1963 (Quillian)

    1963 (Quillian)
    Desarrolla las redes semánticas como modelo de representación del conocimiento.
    Una red semántica o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo.
  • 1964 (Bertrand Raphael)

    1964 (Bertrand Raphael)
    Construye el sistema (Semantic Information Retrieval) el cual era capaz de inferir conocimiento basado en información que se le suministra.
    También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
  • 1965 (Buchanan, Feigenbaum y Lederberg)

    1965 (Buchanan, Feigenbaum y Lederberg)
    Crean los primeros Sistema Experto "DENDRAL", que asistía a químicos en estructuras químicas complejas "MACSYMA" que asistía a ingenieros y científicos en la solución de ecuaciones matemáticas complejas.
    Fue el primer sistema experto en ser utilizado para propósitos reales, al margen de la investigación computacional, y durante aproximadamente 10 años, el sistema tuvo cierto éxito entre químicos y biólogos.
  • 1968 (Minsky)

    1968 (Minsky)
    La Noche Asaltaron Minsky es una película de comedia musical de 1968 dirigida por William Friedkin y producido por Norman Lear . Es un relato de ficción sobre la invención del striptease en Burlesque de Minsky en 1925. La película está basada en la novela de Rowland Barber, publicado en 1960.
  • 1969 (Alan Kay)

    1969 (Alan Kay)
    Alan Kay, nacido el 17 de mayo de 1940, es un informático estadounidense. Es conocido por sus trabajos pioneros en la programación orientada a objetos y el diseño de sistemas de interfaz gráfica de usuario (GUI, en inglés).
    Desarrolla el lenguaje Smalltalk en Xerox PARC y se publica en 1980.
  • 1968-1970 (Terry Winograd)

    1968-1970 (Terry Winograd)
    Terry Allen Winograd (nació el 24 de febrero de 1946), profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Stanford es conocido en el campo de la psicología e inteligencia artificial por su trabajo en el lenguaje natural usando el programa SHRDLU.
    Desarrolló el sistema SHRDLU, que permitía interrogar y dar órdenes a un robot que se movía dentro de un mundo de bloques.
  • 1973 (Alain Colmenauer)

    1973 (Alain Colmenauer)
    Alain Colmerauer (nacido el 24 de enero de 1941 en Carcasona ) es un francés científico de la computación y el creador de la programación lógica lenguaje Prolog .
    Su equipo de investigación, en la Universidad de Aix-Marseille crean PROLOG un lenguaje de programación ampliamente utilizado en IA.
  • 1974 (Edward Shortliffe)

    1974 (Edward Shortliffe)
    Edward ( "Ted") Hance Shortliffe (nacido en 1947) es un informatician, médico y científico de la computación biomédica estadounidense nacido en Canadá. Escribe su tesis con MYCIN, uno de los Sistemas Expertos más conocidos, que asistió a médicos en el diagnóstico y tratamiento de infecciones en la sangre.
  • 1981 (Kazuhiro Fuchi)

    1981 (Kazuhiro Fuchi)
    Anuncia el proyecto japonés de la quinta generación de computadoras: gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo, reconocimiento de voz e imágenes, capacidad de comunicarse con un lenguaje natural, habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.
  • 1986 (McClelland y Rumelhart)

    1986  (McClelland y Rumelhart)
    Publican Parallel Distributed Processing (Redes Neuronales).
    En este trabajo se comparan mediante simulación redes neuronales (del tipo perceptrón multicapa) con modelos estadísticos (regresión múltiple, análisis discriminante y regresión logística) en tareas de predicción y clasificación (binaria o no binaria), manipulando los patrones de correlación existentes entre los predictores (o variables de entrada) por un lado, y entre predictores con el criterio (variable de salida) por otro.
  • 1988 Programación Orientada a Objetos

    1988 Programación Orientada a Objetos
    Se establecen los lenguajes Orientados a Objetos.
    La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
  • 1996, IBM Computadora autónoma

    1996, IBM Computadora autónoma
    Deep Blue fue una supercomputadora desarrollada por el fabricante estadounidense IBM para jugar al ajedrez. Fue la primera que venció a un campeón del mundo vigente, Gary Kaspárov, con un ritmo de juego lento
  • Chatbot

    Chatbot
    Características: Robot de Chat Multi-Idioma, Duplica Conversiones, Chat Intervenido.
    El laboratorio Creative Machines de Cornell en los EE. UU. diseñó este experimento en el que dos IA conversaron de forma fluida.
  • Futuros comentaristas deportivos

    Futuros comentaristas deportivos
    Los primeros avances en este campo se están haciendo en la India. Allí, un sistema informático ya es capaz de ofrecer comentarios textuales de partidos de críquet con un acierto del 90% a la hora de retransmitir las jugadas.
    El sistema creado por investigadores de la Ecole Polytechnique Federale de Lausanne en Suiza ya sabe identificar y rastrear jugadores de baloncesto
  • Adept Quattro

    Adept Quattro
    El robot paralelo Adept Quattro ™ s650H está diseñado específicamente para aplicaciones de alta velocidad en el embalaje, fabricación, instalación y manejo de materiales. El robot Adept Quattro es el único robot paralelo (o "robot delta") en el mundo que cuenta con un diseño patentado de cuatro brazos, algoritmos de control avanzado, y un gran campo de trabajo que el Adept Quattro el robot ideales sobrecarga de montaje para un movimiento suave, aplicaciones de alto rendimiento.
  • 2009 (Sistemas inteligentes)

    2009 (Sistemas inteligentes)
    Ya hay en desarrollo sistemas inteligentes terapéuticos que permiten detectar emociones para poder interactuar con niños autistas.
    Un sistema inteligente es un programa de computación que reúne características y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana o animal. Un sistema inteligente completo incluye "sentidos" que le permiten recibir información de su entorno. Puede actuar, y tiene una memoria para archivar el resultado de sus acciones.
  • 2011 (IBM Supercomputadora Watson)

    2011 (IBM Supercomputadora Watson)
    Watson es un sistema informático de inteligencia artificial que es capaz de responder a preguntas formuladas en lenguaje natural,1 desarrollado por la corporación estadounidense IBM. Forma parte del proyecto del equipo de investigación DeepQA, liderado por el investigador principal David Ferrucci. Lleva su nombre en honor del fundador y primer presidente de IBM, Thomas J. Watson
  • Swarmanoid

    Swarmanoid
    Robótica de enjambres se inspira en la metáfora de insectos sociales , y hace hincapié en aspectos tales como la descentralización del control, la capacidad de comunicación limitada entre los robots, el uso de la información local, la aparición de un comportamiento global y robustez.
    Los robots con una mente colmena que puede enlazar juntos en diferentes constelaciones físicas para mejorar el rendimiento colectivo
  • Robot flexible

    Robot flexible
    Como se puede ver en el vídeo, este prototipo de robot es capaz de gatear, cambiar su forma de andar y sortear obstáculos ejecutando una serie de movimientos coordinados. Incluso puede arrastrarse y pasar por debajo de un cristal situado a dos centímetros de altura en menos de un minuto.
  • ASIMO

    ASIMO
    Es un robot humanoide (androide) presentado por la compañía japonesa Honda en el año 2000.1 Con el diseño y desarrollo de ASIMO se pretende ayudar a las personas que carecen de movilidad completa en sus cuerpos, así como para animar a la juventud para estudiar ciencias y matemáticas.