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En esta época, las primeras aplicaciones de tecnología educativa se basan en el conductismo de B.F. Skinner. Enfocado en el aprendizaje por repetición y refuerzo, se crean "máquinas de enseñanza" que ofrecen ejercicios secuenciados.
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La informática educativa en sus inicios estuvo muy influenciada por las teorías conductistas del aprendizaje. El conductismo, basado en las teorías de B.F. Skinner, veía el aprendizaje como un proceso mecánico de estímulo-respuesta, en el que la repetición y el refuerzo eran fundamentales. Los primeros sistemas educativos computacionales, como los programas de enseñanza asistida por computadora (CAI), se centraban en actividades de práctica y evaluación automática, siguiendo este enfoque.
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Desarrollo de simulaciones interactivas, tutores inteligentes, y programas que promueven el descubrimiento guiado construcción de conocimiento.
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Con el surgimiento de las teorías cognitivistas, que ponen énfasis en los procesos mentales internos, la informática educativa cambió hacia el modelado de procesos mentales más complejos. Influenciadas por teóricos como Jean Piaget y Jerome Bruner, las herramientas informáticas empezaron a incluir simulaciones y programas que ayudaban a los estudiantes a entender y representar mentalmente problemas abstractos.
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Enfatiza la importancia del contexto social y la colaboración en el aprendizaje. Surgen herramientas tecnológicas colaborativas que buscan promover el aprendizaje compartido, anticipando la educación en línea.
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El constructivismo, principalmente influenciado por Lev Vygotsky y Seymour Papert, tuvo un impacto significativo en la informática educativa, en particular a través del concepto de que el aprendizaje es un proceso activo donde los estudiantes construyen su conocimiento a partir de la interacción con su entorno.
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Diseño de software educativo, robótica educativa, creación de juegos y simulaciones por parte de los estudiantes.
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El construccionismo, propuesto también por Papert, va más allá del constructivismo al argumentar que el aprendizaje es más efectivo cuando los estudiantes construyen artefactos externos, como programas o robots, que pueden compartir y discutir con otros. Esto implica un fuerte componente de producción y creatividad en el uso de herramientas digitales.
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La tecnología permite la creación de redes de aprendizaje, con estudiantes colaborando en comunidades virtuales de conocimiento, como foros y redes sociales.
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Con la expansión de Internet y las redes sociales, emergió el conectivismo como una teoría que plantea que el aprendizaje no reside únicamente dentro del individuo, sino en redes de información externa. Teóricos como George Siemens y Stephen Downes proponen que el conocimiento se construye a través de la conexión y la participación en comunidades digitales.
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La IA se utiliza para ajustar automáticamente el contenido educativo según el progreso y estilo de aprendizaje del estudiante.
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La integración de tecnologías como la inteligencia artificial (IA) y el aprendizaje adaptativo ha abierto nuevas posibilidades para la informática educativa. Estas tecnologías permiten personalizar el contenido y las experiencias de aprendizaje en función de las necesidades y el progreso del estudiante. Los sistemas basados en IA, como los tutores inteligentes, ofrecen experiencias educativas más individualizadas y ajustadas.
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La informática educativa ha evolucionado incorporando y adaptando diferentes teorías de aprendizaje, desde las prácticas conductistas iniciales hasta enfoques actuales que promueven el aprendizaje colaborativo, personalizado y experiencial, favoreciendo así el desarrollo integral del estudiante.