Hitos de la tecnología educativa. Eiver Figueroa Sotto

  • 3500 BCE

    La tablilla de Kish

    La tablilla de Kish
    Ha sido datada en el 3500 a. C. (a mediados del período Uruk). La tablilla de Kish se encuentra cubierta de escritura cuneiforme, y es considerada la muestra más antigua de esta escritura. La escritura es puramente pictográfica, y representa a una etapa de transición entre la protoescritura y la emergencia de un silabario.
  • 300 BCE

    BIBLIOTECA DE ALEJANDRÍA

    BIBLIOTECA DE ALEJANDRÍA
    Siglo III a. C
    La Biblioteca Real de Alejandría o Antigua Biblioteca de Alejandría, fue en su época la más grande del mundo. Situada en la ciudad egipcia de Alejandría, se estima que fue fundada a comienzos del siglo III a. C. Llegó a contener más de un millón de papiros en distintas lenguas y sobre distintas materias, desde la medicina hasta la astronomía, geometría y filosofía.
  • 105

    EL PAPEL

    EL PAPEL
    105
    El papel se creó en china en el año 105 D.C en China y estaba compuesto de una mezcla de fibras de corteza de algunas plantas como el bambú y el cáñamo. Reemplazó al pergamino y desde entonces se convirtió en el principal material para la creación de libros y cuadernos facilitando la Transmisión de conocimientos de diferentes culturas de todo el mundo.
  • Aug 24, 1437

    LA IMPRENTA

    LA IMPRENTA
    Entre el año 1437 y 1447 Johannes Gutenberg, desarrolló un método durable y económico, para la impresión. En la imprenta de Gutenberg se imprimió por primera vez la Biblia, al igual que otros libros que antes debían ser trabajosamente copiados a mano. Esta optimización en la reproducción de libros de una manera más eficiente y económica sentó las bases de la sociedad de la información que hoy vivimos.
  • CALCULADORA

    CALCULADORA
    En el mismo siglo, aparecieron las primeras máquinas capaces de realizar operaciones aritméticas por si mismas, consideradas los primeros prototipos de las calculadoras actuales. En 1623 se inventó la primera máquina de sumar, un aparato grande lleno de palancas, creación de Wilhelm Schickard, en Alemania.
  • JUAN COMENIO, EL PADRE DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

    JUAN COMENIO, EL PADRE DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
    Se le conoce como el Padre de la Pedagogía, ya que fue quien la estructuró como ciencia autónoma y estableció sus primeros principios fundamentales. Los grandes aportes realizados a la Pedagogía, sus viajes por diferentes países de Europa (en muchos de ellos, invitado por reyes y gobernadores), y la alta preparación y constancia en su labor de educar, le valieron el título de "Maestro de Naciones".
  • LA CARTILLA DE ENSEÑANZA

    LA CARTILLA DE ENSEÑANZA
    Se convirtió en el primer cuaderno de estudio ya que constaba de una paleta de madera con una hoja de cuerno transparente y tenía las lecciones impresas. En la hoja normalmente estaba el alfabeto, los números del 0 al 9 y versos religiosos, servía como herramienta para aprender a leer y escribir. La tabla era práctica y permitía plasmar ideas, por lo que los estudiantes podían llevarla consigo y aprender fuera de clase.
  • LAPIZ DE GRAFITO

    LAPIZ DE GRAFITO
    Todos hemos usado lápices grafito o "lápiz mina", para dibujar o hacer cálculos en el colegio, para marcar maderas en carpintería, etc. El lápiz grafito no existió como lo conocemos hasta 1795, y su creación estuvo poco relacionada con el ámbito artístico: fue creado durante la guerra. Junto con el papel se convirtieron en un importante aliado para los estudiantes permitiendo que tomen apuntes de los temas vistos en clase.
  • PIZARRA

    PIZARRA
    En 1840 un profesor escocés de Geografía llamado James Pillans, colocó una de las pizarras de sus alumnos en la pared para que todos pudieran entender mejor lo que estaba explicando. Fue un gran avance ya que el docente podía explicar de una manera mas clara y rápida, igualmente los estudiantes podían realizar ejercicios en la pizarra y aprender de manera colaborativa con sus compañeros de clase.
  • LA LINTERNA MÁGICA

    LA LINTERNA MÁGICA
    La "linterna mágica", el precursor del proyector de diapositivas, aparece en 1870. El dispositivo mostraba imágenes impresas sobre cristales, que se podían proyectar sobre las paredes de las aulas de clase oscuras. Esta herramienta genero un impacto positivo en la educación.
  • EL ORDENADOR ANALÓGICO

    EL ORDENADOR ANALÓGICO
    Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos.
  • EL VIDEO PROYECTOR

    EL VIDEO PROYECTOR
    En 1925 fue creado el vídeo proyector, este se convirtió en un recurso didáctico de un gran valor educativo, consigue una motivación en el proceso de aprendizaje de los niños ya que puede transmitir imágenes en movimiento de diferentes temas de estudio. Un Docente capacitado puede utilizar gran variedad de recursos para utilizar de la mejor manera esta herramienta y así trasmitir los conocimientos a los alumnos de una manera distinta al salón de clases y el pizarron.
  • VIDEOS EDUCATIVOS

    VIDEOS EDUCATIVOS
    Los vídeos educativos utilizaban audio y vídeo para la enseñanza de los estudiantes, con imágenes de los temas de clase, pero esta vez además de ver podían escuchar y tener una experiencia más enriquecedora y entretenida y aprender de una mejor manera.
  • EL BOLÍGRAFO

    EL BOLÍGRAFO
    Su creación fue producto de varios experimentos que mezclaron la química y la tecnología que permitía realizar manufacturas más precisas. Hubo varios ensayos que no resultaron exitosos debido a distintos problemas de diseño, hasta que en 1938, apareció el lápiz pasta que conocemos hasta hoy. Su creador fue Lázló Biró, un periodista húngaro-argentino.
  • PIZARRA INTERACTIVA

    PIZARRA INTERACTIVA
    Las pizarras digitales interactivas (PDI o PIDI u otra nomenclatura similar dependiendo el país), constituyen un novedoso recurso de hardware que acompañador de software o de recursos pueden dotar de una gran interactividad a las clases, siempre y cuando se acompañe de una metodología y de una dinámica de clases en donde se le dé un uso participativo a los estudiantes y de acorde a los objetivos y metas de aprendizaje que se han fijado con ellos.