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HITOS DE LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

  • 105 BCE

    "El papel".

    "El papel".
    La invención del papel en china es uno de los inventos más importantes en la era educativa ya que a raíz de éste, ha sido posible la transmisión de conocimientos a lo largo de muchas generaciones, por medio de pergaminos o libros
  • Aug 7, 1450

    IMPRENTA

    IMPRENTA
    La imprenta es un método mecánico destinado a reproducir textos e imágenes sobre papel, tela u otros materiales. En su forma clásica, consiste en aplicar una tinta, generalmente oleosa, sobre unas piezas metálicas (tipos) para transferirla al papel por presión. Aunque comenzó como un método artesanal, su implantación trajo consigo una revolución cultural.
  • PIZARRON

    PIZARRON
    Algo tan sencillo como la implementación de una pizarra en los salones de clase ah creado un hito en la historia de la tecnología educativa, ya que al introducirse este elemento de apoyo visual, comienza de una forma análoga la educación audiovisual, ayudando a los alumnos a poder ayudarse de forma visual con lo que los docentes les enseñaban lo cual es una gran ventaja para poder comprender y aprender la información brindada por los profesores.
  • RADIO EDUCATIVA

    RADIO EDUCATIVA
    En 1920 se introduce la radio a las aulas de clase, permitiendo a los alumnos el tener acceso a información o programas educativos distantes o de difícil acceso para algunos de ellos.
  • VIDEO EDUCATIVO

    VIDEO EDUCATIVO
    En el año de 1930, una década después de haber introducido la radio educativa, se presentan los videos educativos, los cuales además de brindarle la información auditiva a los alumnos como lo hacía la radio, también les muestra imágenes en las cuales pueden observar el proceso que era instruido
  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    En un principio a los ITS se les llamó ICAI (enseñanza inteligente asistida por ordenador), como se les llama hasta el día de hoy. Sin embargo, algunos investigadores no les gustaba que estos sistemas se diferenciasen de los CAI, sólo por una letra y surgió el nombre de ITS; otros no desean usar el término inteligente y optan por nombres como sistemas tutores basados en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores adaptables (ATS) (Stretz, 1988).
  • Laboratorios de idiomas

    Laboratorios de idiomas
    En la década de los 60's se comienza a hacer uso de los laboratorios de Idiomas, los cuales facilitaban a una gran cantidad de estudiantes el poder aprender diferentes lenguas extranjeras a su propio ritmo, lo que marcaría el inicio de la etapa actual en sistemas de aprendizaje de lenguas extranjeras
  • CASSETTH

    CASSETTH
    El cassette fue un formato de almacenaje de audio y grabación de sonido introducido en Europa y Estados Unidos por la empresa electrónica holandesa Philips en 1963 y 1964, que se popularizaría
  • CD

    CD
    El disco compacto fue creado por el holandés Kees Immink de Philips y el japonés Toshí Tada Doi de Sony en 1979. Al año siguiente, Sony y Philips comenzaron a distribuir discos compactos
  • ERA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES

    ERA DE LAS COMPUTADORAS PERSONALES
    El uso de las computadoras en las escuelas permitió a los alumnos el hacer uso de programas o juegos educativos que puedan facilitar su aprendizaje y además de hacerlo de forma interactiva y divertida
  • Era digital - Internet y telecomunicaciones

    Era digital - Internet y telecomunicaciones
    La invención del internet y las telecomunicaciones ha venido a revolucionar el mundo en la forma de transmitir y almacenar información, ya que ahora con el acceso a internet nos es muy sencillo poder acceder a un sinfín de información gratuita sobre cualquier tema que deseemos. En el aula esto ha venido a ayudar tanto a los docentes como a los aprendices ya que ambos pueden buscar en todo momento información ya sea para aprender o para brindar un mejor servicio.
  • ROBOTICA-Lego Mindstorms

    ROBOTICA-Lego Mindstorms
    Lego Mindstorms es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998.
  • ERA INTERACTIVA

    ERA INTERACTIVA
    La era interactiva que actualmente vivimos brinda tanto al personal docente como a los estudiantes la posibilidad de acceder a información en cualquier momento y en cualquier lugar, ya que con el acceso de los celulares es posible buscar información de manera remota, haciendo uso del internet traído en la era digital, la creación de contenidos interactivos para el aprendizaje ah permitido a los individuos el poder aprender sin la necesidad de un docente presencial.
  • APPS EDUCATIVAS

    APPS EDUCATIVAS
    El concepto de “aplicación educativa” puede llegar a ser muy amplio. Siguiendo con la definición iniciada en el apartado de la introducción, Las Apps educativas, nacimiento y evolución, y con apoyo de la clasificación reciente de Cabero (2014), se distinguen tres tipos de visiones de cómo se pueden incorporar la tecnología a las práctica educativa.
  • TABLERO DIGITAL(SmartBoard)

    TABLERO DIGITAL(SmartBoard)
    La pizarra es una gran tableta digital, que navega por internet y que permite, con un simple movimiento de las manos, ampliar contenidos, fotografías, textos, simulaciones etc. Cada pupitre tiene también su propio monitor es otra tableta, pero más sencilla y está equipado con unos auriculares, que estimulan el aprendizaje