Historia de la graficación

  • 250 BCE

    Euclides

    Euclides
    Euclides (300- 250 A.C.), su fórmula de geometría provee una base para los conceptos gráficos.
  • 1445

    Filippo Brunelleschi

    Filippo Brunelleschi
    Filippo Brunelleschi (1377 - 1446), arquitecto y escultor, es reconocido por su uso de la perspectiva.
  • René Descartes (1596-1650)

    René Descartes (1596-1650)
    René Descartes hizo aportaciones a la geometría analítica, en particular, el sistema de eje coordenado que provee una base para describir la localización y forma de objetos en el espacio.
  • Descripción de sistemas dinámicos

    Descripción de sistemas dinámicos
    Gottfried Wilhelm Leibniz (1646 - 1716) e Issac Newton (1642 - 1727), inventaron el calculo que permite la descripción de sistemas dinámicos.
  • Notación matricial

    Notación matricial
    James Joseph Sylvester invento la notacion matricial, la cual es la base de los graficos, matrices
  • Splines

    Splines
    .Isaac Jacob Schoenberg (1903-1990). descubrió los splines, un tipo fundamental de curva.
  • ENIAC

    ENIAC
    Presper Mauchly (1919 - 1995) y John William Mauchly (1907 - 1980), construyeron la computadora ENIAC
  • Científico Ben F. Laposky crea las primeras imágenes en un Osciloscopio.

    Científico Ben F. Laposky crea las primeras imágenes en un Osciloscopio.
    A principios de la década del 50 Laposky logra crear las primeras imágenes generadas por una máquina electrónica, considerada una importante antecedente de los gráficos por computadora y el arte digital.
  • Whirlwind Computer

    Whirlwind Computer
    La Whirlwind Computer creada en el MIT, fue la primera computadora digital de procesamiento de video en tiempo real. Mostraba texto y gráficos en un gran osciloscopio. Incluía un dispositivo revolucionario: "the light pen", el cuál permitía a la computadora identificar el componente gráfico del CRT (pantalla) que era tocado con el lápiz.
  • Primer videojuego

    Primer videojuego
    Alexander S. Douglas desarrolla en Nought and crosses. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre el EDSAC.
  • SAGE

    SAGE
    SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) fue una red de grandes computadoras que reunía y procesaba datos de diferentes estaciones de radar para crear una imagen unificada del cielo sobre una gran región. Fue creada durante la Guerra Fría. Su propósito era detectar naves soviéticas que ingresaran en espacio Norteamérica.
  • Vertigo

    Vertigo
    La película Vertigo de 1958 da inicio con una secuencia animada creada por John Whitney, el cual es considerado el padre de la animación por computadora.
  • DAC-1

    DAC-1
    General Motors desarrolla el primer programa de diseño asistido por computadora, el DAC-1 (Design Augmented by Computers). Su propósito era digitalizar el diseño de un automóvil en 3D. El programa permitía rotar, escalar y cambiar el ángulo de la imagen.
  • Computer Graphics

    Computer Graphics
    A William Fetter se le atribuye el término "Computer Graphics". En 1960, él y Vern Hudson, su supervisor en Boeing, acordaron usar el término para describir el uso de un trazador mecánico controlado por computadora para dibujar sobre papel, cintas o películas. Una de las imágenes más memorables de "Computer Graphics" fue una figura humana a la que Fetter llamaba "First man".
  • Bresenham's line algorithm

    Bresenham's line algorithm
    Jack Elton Bresenham mientras estaba en el MIT desarrolló un algoritmo para determinar cuáles son los puntos en una matriz bidimensional que deben ser pintados para formar lo más cercano posible a una línea recta entre 2 puntos dados. Este algoritmo es uno de los primeros descubiertos en gráficos por computadora (Computer Graphics).
  • Spacewar

    Spacewar
    Un joven programador del MIT llamado Steve Russell crea Spacewar. Fue programado para el minicomputador DEC PDP-1, la cual usaba un tubo de rayos catódicos (CRT) como display. Además, su sistema operativo PDP-1 permitía a más de un usuario usar la computadora simultáneamente, lo que permitió a Spacewar ser un juego multijugador para 2 personas.
  • Sketchpad

    Sketchpad
    Ivan Sutherland revolucionó la informática con Sketchpad, su tesis doctoral en el MIT. Este innovador programa, precursor de los programas CAD actuales, permitía la manipulación directa de objetos gráficos utilizando un lápiz óptico. Los usuarios podían dibujar, seleccionar y mover elementos gráficos en la pantalla, lo que facilitó el diseño gráfico y la edición. También introdujo el concepto de "zoom" y botones de función, siendo un precursor de la GUI.
  • Primer mouse

    Primer mouse
    Doug Engelbart creó el primer "mouse" en 1961 durante una conferencia sobre gráficos de computadora. En 1963, tras su investigación "Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework", recibió financiamiento de ARPA y formó un equipo para estudiar la eficiencia de dispositivos de la época que permitían usar un cursor en pantalla.
  • Parche de Coons

    Parche de Coons
    En junio de 1967, Steven Coons publica "Surfaces for Computer-aided Design of Space Forms". En este trabajo, Steven muestra una forma matemática de describir superficies a través de un objeto conocido como "Coons Patch". Este trabajo fue el antecesor de técnicas más modernas para describir superficies tales como: b-spline surfaces y NURB surfaces. Estas técnicas son utilizadas en la actualidad para representar curvas y superficies gráficamente en la computadora.
  • Sombreado Gouraud

    Sombreado Gouraud
    Es una técnica usada en gráficos 3D que simula efectos de luz y color sobre superficies de objetos. Fue publicada por Henri Gouraud.
  • Pong

    Pong
    Publicado por Atari y lanzado el 29 de noviembre de 1972, Pong se volvió el primer videojuego con éxito comercial.
  • Westworld

    Westworld
    La película Westworld escrita y dirigida por Michael Crichton fue la primera en tener una secuencia de animación digital como parte de los efectos especiales. La secuencia fue creada por los artistas: John Whitney y Gary Demos.
  • Mapeo de texturas

    Mapeo de texturas
    Es un método para definir información de la superficie de un objeto gráfico en 3D. Un mapa de textura contiene información sobre la apariencia de la superficie de un modelo en 3D. La técnica original fue iniciada por Edwin Catmull.
  • Sombreado Phong

    Sombreado Phong
    El sombreado de Phong es un modelo empírico de iluminación local. Es una técnica de sombreado en objetos 3D. Fue desarrollado por Bui Tuong Phong y publicado en su tesis doctoral de 1975.
  • Futureworld

    Futureworld
    : La secuela directa de Westworld fue la primera película en utilizar animación 3D. La animación tridimensional fue utilizada únicamente para animar la cara de una mano. Cabe aclarar que este efecto no fue agregado a la película en postproducción como sucede en la actualidad, todavía falta tiempo para la aparición de estas técnicas.
  • Apple II

    Apple II
    Apple presenta la primera computadora personal con pantalla a color.
  • Mapeo de relieve

    Mapeo de relieve
    El mapeo de relieve es una técnica en gráficos por computadora para hacer que una superficie renderizada parezca más realista. Fue introducido por James Blinn.
  • Ray tracing

    Ray tracing
    John Turner Whitted presentó el ray tracing en su trabajo: "An improved illumination model for shaded display". Su algoritmo demostró ser una solución práctica para definir una iluminación global en gráficos por computadora.
  • Tron

    Tron
    La película Tron, de Steven Lisberger, fue la primera película en utilizar técnicas de CGI para crear una secuencia completa de 15 minutos abriendo la puerta a la digitalización del cine.
  • Polhemus

    Polhemus
    Wavefront Tech crea Polhemus el primer software de diseñado 3D.
  • Primer cortometraje de Pixar

    Primer cortometraje de Pixar
    Uno de los antecedentes de Toy Story, Luxo Jr. fue un cortometraje de apenas 2 minutos que se ha vuelto de culto en la cultura de la animación.
  • VGA

    VGA
    El VGA (Video Graphics Array) es un estándar para la salida de video de las computadoras. Fue introducido por IBM.
  • VESA

    VESA
    La VESA (Video Electronics Standards Association) es una asociación internacional de fabricantes de electrónica. Fue fundada inicialmente para desarrollar pantallas de video con una resolución común de 800x600 pixeles.
  • Renderman

    Renderman
    Renderman es un software desarrollado por Pixar para renderizar complejas imagenes tridimensionales en granjas de renderizado con muchos equipos.
  • La Bella y la Bestia

    La Bella y la Bestia
    Película de Pixar donde se utilizó ampliamente los gráficos generados por computadora. Se uso Renderman para renderizar los gráficos tridimensionales.
  • OpenGL

    OpenGL
    Fue originalmente desarrollada por Silicon Graphics Incorporated (SGI). Se volvió un estándar que define una API para crear aplicaciones que generen gráficos 2D y 3D.
  • Mosaic

    Mosaic
    Marc Andressen en la Universidad de Illinois crea el primer navegador web gráfico: Mosaic. Permitía visualizar páginas web en sistemas operativos Mac, Windows y demás.
  • Jurassic Park

    Jurassic Park
    Fue la primera película donde los efectos generados por gráficos de computadora compartían pantalla al mismo tiempo con actores reales. En este caso, creando el efecto de que los dinosaurios eran reales.
  • Toy Story

    Toy Story
    Fue la primera película animada 3D generada completamente por computadora.
  • GeForce 256

    GeForce 256
    Nvidia lanza su primera familia de productos NVIDIA GeForce.
  • Final Fantasy

    Final Fantasy
    La película animada Final Fantasy: The Spirits Within fue el primer intento serio en crear humanos animados de manera fotorrealista.
  • Id Tech 4

    Id Tech 4
    Motor gráfico para el videojuego Doom 3 desarrollado por id Software. Para su época, presentó gráficos muy avanzados que requerían mucha potencia para ser corridos
  • jMonkey Engine

    jMonkey Engine
    jMonkey Engine (abreviado jME) es un motor de videojuegos libre orientado al desarrollo moderno de videojuegos en tres dimensiones. jME es uno de los engines 3D más completos escritos en Java.
  • Unity

    Unity
    Se lanza el primer motor de desarrollo de Unity Technologies. El primer motor de desarrollo lanzado para la plataforma MAC, integraba funciones, variables y recursos gráficos con el objetivo de convertirse en una plataforma para el desarrollo de videojuegos.
  • DirectX 10

    DirectX 10
    Lanzamiento de DirectX 10, una API gráfica importante para sistemas Windows.
  • Spider Man.

    Spider Man.
    En la película de Spider man 3 de este año Sony pictures ImageWORKS uso el software Autodesk Maya para la animación 3D, modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas.
  • Construct Classic

    Construct Classic
    Construct Classic es la primera versión principal del motor Construct. A diferencia de sus sucesores, es un motor de juegos gratuito y de código abierto que utiliza DirectX. Desarrollado originalmente por un grupo de estudiantes, se lanzó por primera vez el 27 de octubre de 2007 como versión 0.8. La versión más reciente es r2, publicada el 5 de febrero de 2012.
  • Avatar

    Avatar
    Avatar La película destaca por un uso de animación 3D y efectos CG muy elaborado. A lo largo de este largometraje, Cameron ha utilizado una nueva técnica para grabar escenas en 3D. Alrededor del 60% de la película ha sido creada utilizando ordenadores y el nuevo sistema 3D Fusion Camera que no sólo requiere mucha potencia de proceso, sino que también muchísimo espacio para almacenamiento.
  • Realidad Virtual

    Realidad Virtual
    Se producen avances en la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), lo que permite experiencias inmersivas y aplicaciones de diseño tridimensional.
  • Oculus Rift VR

    Oculus Rift VR
    En 2016 se lanzó el Oculus Rift, un visor de realidad virtual que popularizó esta tecnología al integrarla con gráficos avanzados y controles táctiles intuitivos. El Rift abrió un mercado masivo para la realidad virtual, permitiendo aplicaciones tanto en videojuegos como en simulaciones, educación y arte. Fue un hito que marcó el inicio de una nueva era en experiencias interactivas.
  • Spiderman: Into the Spider-Verse

    Spiderman: Into the Spider-Verse
    Producida por Sony crearía un antes y un después en la historia de la animación, ya que combina diferentes estilos de animación para cada uno de los personajes de la película. Por ejemplo, utiliza la llamada animación 2.5D (usando líneas 2D en modelos 3D) para el protagonista. Posteriormente en la secuela se explorarían nuevos estilos de animación.
  • Primera imagen de un agujero negro

    Primera imagen de un agujero negro
    Se diseñó un software personalizado para mejorar la resolución de los telescopios en la observación del agujero negro M87. Los telescopios recolectaron enormes cantidades de datos, que luego fueron trasladados en aviones, en una tonelada y media de discos duros, al Observatorio Haystack del MIT en EE.UU. Esta información, recopilada de varios lugares del mundo, fue transformada en píxeles y ensamblada como un rompecabezas para formar la imagen del agujero negro.
  • Unreal engine 5

    Unreal engine 5
    Nacimiento próximo en esta generación es lograr una foto realismo a la par con las películas CG y la vida real, y ponerlo al alcance práctico de los equipos de desarrollo de todos los tamaños a través de herramientas altamente productivas. y bibliotecas de contenido.
  • Meta verso

    Meta verso
    El metaverso es una realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de realidad virtual o aumentada a través de las cuales podremos interactuar con otros usuarios. Cada uno de estos usuarios tendrá un avatar (su personaje en el mundo virtual) e interactuarán a través de objetos en mundos inmersivos.
  • Oclusión ambiental de FidelityFX Tarjetas gráficas AMD Radeon™ serie RX 6900

    Oclusión ambiental de FidelityFX Tarjetas gráficas AMD Radeon™ serie RX 6900
    Sombreado de cuerpos geométricos más realista:
    La oclusión ambiental (CACAO, según sus siglas en inglés), optimizada para la arquitectura AMD RDNA, ayuda a mejorar de forma dinámica la apariencia de los objetos en función de la luz ambiente.
  • Generación de gráficos por IA

    Generación de gráficos por IA
    En 2023, herramientas como DALL·E y MidJourney llevaron la generación gráfica por inteligencia artificial a un nuevo nivel. Estas plataformas permiten a los usuarios crear imágenes altamente personalizadas a partir de descripciones textuales, reduciendo drásticamente los tiempos de producción gráfica y ampliando las posibilidades creativas. La tecnología ha transformado el diseño visual, siendo adoptada ampliamente en arte, publicidad y entretenimiento.