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2700 BCE
Juego de Ur, Antigua Mesopotamia
Es muy entretenido, si quieres practicar: https://www.yourturnmyturn.com/java/ur/index.php -
2650 BCE
Juego de "Senet"
Civilización Egipcia. -
290
"Chaturanga" India, precursor del Ajedrez actual
El Ajedrez de origen incierto, se extiende desde India por todo el mundo, Otros afirman que ya existía en el siglo III a. C. en la Antigua Persia.
La primera referencia escrita es en el siglo VI, con un poema Persa, por eso se suele tomar esa fecha como su inicio.
Los árabes, con la conquista de Persia, difunden el juego por todos sus territorios conquistados. -
Period: 290 to 1400
Evolución del Ajedrez
Se produce la expansión del "chaturanga", y su evolución hasta lo que conocemos actualmente. -
1497
Ajedrez Actual
Se considera que se inicia el ajedrez tal y como lo conocemos hoy en día con la publicación masiva de algunos tratados de ajedrez gracias a la aparición de la imprenta (1440) -
Pong
Primera generación de videojuegos. Se considera el primer videojuego. -
Breakout
Vídeo juego popular que marca el inicio de los juegos multijugador. -
MUD1
Roy Trubshaw y Richard Bartle crean el primer juego multi-usuario virtual, el MUD1 (Multi User Dungeon). University of Essex. -
"Salas de Juego"
Década de los '80 llegan las "Salas de Juego" con el Pacman, el Tetris o el Arkanoid. -
Period: to
Los Ochenta y las salas de juego
Se popularizaron entre la población muchos juegos en los '80 que se basan en creaciones de finales de la década de los '70. Se lanzan a la venta para todos los consumidores.
También aparecen las "salas de juego" para ir a jugar a esas grandes máquinas con juegos "arcade" (https://www.juegosjuegos.com/juegos/arcade).
Y otros como Pingball, menos conocido actualmente. Si quieres probar: https://www.isladejuegos.es/pinball -
Se acuña el término gamificación.
NIck Pelling empieza hablar de esta palabra, junto con ludificacón, para hacer más atractivas las estrategias empresariales y mejorar la productividad. -
Gamificación en la empresa
Se maximiza el uso del término para mejorar marketing, ventas, reforzar conductas de los trabajadores con vistas a mejorar la productividad. -
GAMIFICACIÓN Y EDUCACIÓN
Probados los beneficios en el ámbito empresarial, se empiezan a aplicar en el campo de la formación para mejorar el proceso, el resultado y la experiencia del conjunto.