-
1991–1994 – Acceso al World Wide Web; en 1994 solo el 35 % de escuelas públicas de EE.UU. tenía internet, pero para 2002 casi el 100 %. • 1995–1999
• Comienzan los LMS como WebCT, Moodle y Blackboard para cursos en línea y gestión educativa
• Surgen pizarras interactivas desde 1991 y almacenamiento de contenido en CD-ROM educativos. -
2000s
• Expansión de recursos educativos abiertos (OER), blogs, wikis y redes sociales educativas desde 2001 • YouTube educativo (2006 08), Edmodo (2008) para colaboración segura, y smartboards más avanzadas -
2010–2013
• Aprendizaje en la nube (Google Apps para educación), popularidad de tablets (iPad), y gestión con Google Classroom y Canvas.
• MOOCs como Khan Academy y edX, y adopción del modelo de aula invertida (flipped classroom). • 2014–2016
• Gamificación en el aula con Kahoot!, ClassDojo y Minecraft: Education Edition
• Primeros usos de IA, analítica de aprendizaje, herramientas accesibles como PhotoMath. • 2016–2019
• Plataformas Scratch, Code.org, kits de robótica como LEGO Mindstorms -
• La pandemia de COVID-19 provoca adopción masiva de videollamadas (Zoom, Teams), plataformas de supervisión digital de exámenes y enfoque en equidad digital
-
2022–2023
• Surge la analítica con IA en evaluación adaptativa y seguridad en exámenes online (Proctorio, etc.)
• Comienza la integración de blockchain para certificados académicos seguros. • 2024–2025
• Uso consolidado de chatbots educativos como ChatGPT, generación de contenido automatizado, asistencia docente, planificación y evaluación con IA.