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Permite crear una ilusión de profundidad en una imagen a partir de dos fotografías prácticamente idénticas. Con ello se conformaron los primeros patrones para el diseño de los primeros visores de VR
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Nació con el objetivo de recrear condiciones de vuelo reales para que los soldados estadounidenses pudieran entrenar de manera virtual, Edwin A. Link creo Link Trainer conocido como Blue Box era capaz de simular las condiciones meteorológicas y moverse siguiendo las ordenes del piloto.
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William Gruber creó View-Master. Este dispositivo VR permite la doble visualización simultánea, dando la sensación de profundidad. No obstante, este producto terminó derivando en un juguete infantil que, a día de hoy, todavía se sigue vendiendo.
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En la década de los años 50, muchos artistas se lanzaron a crear diversos artilugios “futuristas”. Morton Heilig lo tuvo claro y tampoco puso barreras creativas para la creación de su próximo dispositivo de Realidad Virtual, inventó una cabina de gran tamaño que tenía la intención de estimular cuatro de los cinco sentidos: vista, olfato, oído y tacto. Combinando múltiples tecnologías que mezclaban imágenes 3D estereoscópicas, visión amplia y sonido estéreo real.
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El HMD de Ivan Sutherland fue un proyecto que describió como “la pantalla final”. Este dispositivo VR permitía el desplazamiento y el cambio de perspectiva de las imágenes siguiendo el movimiento de cabeza del usuario. La espada de Democles, no solo fue un nuevo avance en el uso de Realidad Virtual, sino que también sirvió para asentar las bases de la Realidad Aumentada, dado que las imágenes se superponían sobre un fondo real.
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Donde los usuarios podían moverse por la ciudad de Aspen en Colorado, usando para ello fotos de la ciudad. Algo parecido al actual Street View de Google.
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Thomas Furness fue el encargado de desarrollar un simulador de vuelo, usando la tecnología de Realidad Virtual, llamado Super Cockpit. Este ambicioso proyecto permitía a un piloto controlar un avión utilizando gestos, palabras o movimientos oculares. Esta cabina de entrenamiento también proyectaba mapas tridimensinales, imágenes infrarrojas y de radar, y datos de aeronáutica en un espacio tridimensional y en tiempo real.
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Es un ordenador sujeto a una mochila conectado a un casco con visera y cámara incorporada. Más que virtual este dispositivo sirvió para reproducir imágenes mediante la Realidad Aumentada, pero aun así ayudó en gran medida a futuros prototipos y modelos.
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La NASA fue una de las primeras instituciones en mostrar al público unas gafas de VR, este dispositivo de Realidad Virtual permitía un campo de visión de 120º en cada ojo, gracias a dos pantallas LCD. Además, incorporaba control por voz y un sistema de reconocimiento de gestos por guantes. En su conjunto, también incluía un traje repleto de sensores para el reconocimiento de movimientos, gestos y orientación espacial del individuo.
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Desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre PC.
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Saca al mercado la primera máquina de videojuegos con tecnología 3D. En ese mismo año, Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para PC.
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Sega fue una de las primeras compañías en intentar lanzar un dispositivo de Realidad Virtual dirigido al consumidor convencional. incorporaba pantallas LCD, auriculares estéreo y sensores que detectaban los movimientos de cabeza, tratando con esta tecnología de conseguir una inmersión VR lo más realista posible para su época.
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La empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR. Con estas gafas, la Realidad Virtual volvió a ponerse de moda. Las grandes empresas del sector se pusieron a diseñar sus propios dispositivos VR, mostrando en 2016 los primeros resultados.
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Las grandes compañías están apostando muy fuerte para hacerse con el liderazgo, jugando con diversos factores. Calidad, precio, oferta, Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Microsoft HoloLens, Google Cardboard,… Y otros dispositivos VR de empresas como Amazon, Sony o Samsung.