EVOLUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

  • 1954 MAQUINA DE ENSEÑANZA DE SKINNER

    1954  MAQUINA DE ENSEÑANZA DE SKINNER
    Diseñada por B.F. Skinner, artefacto que utilizaba los principios de conducta para mejorar el proceso de aprendizaje de conceptos y términos escolares; El material presentado era coherente, y variado, el ritmo de aprendizaje podría ser ajustado para adaptarse a cada persona y por ende los estudiantes estaban interesados, y aprendían de manera eficiente al generar el comportamiento deseado, «aprender haciendo». Su mayor aportación fue el concepto de "enseñanza programada".
  • 1960 ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADOR

    1960 ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADOR
    Nacio en los años 60 en los estados unidos; Se identifica con el uso de la computadora en el aula, abarca sistemas de materiales educativos computarizados, herramientas educativas tales como sistemas de ejercitacion y de practica, enciclopedias, tutores, libros electronicos etc
  • 1975 PROGRAMACION

    1975  PROGRAMACION
    Programas de propósito general para apoyar procesos educativo, aparece el diseño de ciertas aplicaciones basados en lenguajes de programación con sistemas operativos relativamente complejos de manejar ; empezaban a dar sus primeros pasos en máquinas IBM; simuladores de procesos, tutoriales, y juegos de lógica permitían al usuario empezar a practicar de manera muy local, es decir, la mayoría de este software no permitía la interacción con otros, sino que se trabajaba de manera individual.
  • 1985 MULTIMEDIA Y MULTIMEDIA EDUCATIVA

    1985 MULTIMEDIA Y MULTIMEDIA EDUCATIVA
    Apple Computer lanzo e hizo de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993) ya que era la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos, con sistema operativo y programas con ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición; tenían herramientas de aprendizaje mas activas y dinámicas, incorporó a esas presentaciones elementos comunicativos en formatos de audio, video, texto, fotografía, animación.
  • 1995 INTERNET- HIPERTEXTOS

    1995 INTERNET- HIPERTEXTOS
    Programas que utilizan red y herramientas comunicativas, se incorpora el concepto del hipertexto y la hipermedia que permitió involucrar elementos que hacían posible la participación activa de los lectores digitales, navegación a través del texto, vinculación de links o enlaces que fueron complejizando estas lecturas digitales..; la relación entre estudiante - docente se diversifica (chat, correo), se incrementa el trabajo colaborativo a través de las redes.
  • 2000 E-LEARNING

    2000   E-LEARNING
    Educación y capacitación a través de Internet, permitio la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas, cursos con aulas, laboratorios virtuales, creacion de ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante, interactivos y accesibles; El docente actúa como tutor y el alumno procesa la información y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje;aprendizaje autodirigido y colaborativo.. manejadores de contenido
  • 2005 SOFTWARE SOCIAL

    2005 SOFTWARE SOCIAL
    Utilización de objetos virtuales de aprendizaje para apoyar procesos educativos; se refiere a la interacción a través de grupos sociales y las herramientas y servicios que permiten compartir, etiquetar y distribuir objetos digitales (audio, video, imágenes); y a los aplicativos de trabajo colaborativo como blogs, wikis y foros entre otros; su concepto está estrechamente unido al de inteligencia colectiva.electrónico.