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Diseñada por B.F. Skinner, artefacto que utilizaba los principios de conducta para mejorar el proceso de aprendizaje de conceptos y términos escolares; El material presentado era coherente, y variado, el ritmo de aprendizaje podría ser ajustado para adaptarse a cada persona y por ende los estudiantes estaban interesados, y aprendían de manera eficiente al generar el comportamiento deseado, «aprender haciendo». Su mayor aportación fue el concepto de "enseñanza programada".
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Nacio en los años 60 en los estados unidos; Se identifica con el uso de la computadora en el aula, abarca sistemas de materiales educativos computarizados, herramientas educativas tales como sistemas de ejercitacion y de practica, enciclopedias, tutores, libros electronicos etc
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Programas de propósito general para apoyar procesos educativo, aparece el diseño de ciertas aplicaciones basados en lenguajes de programación con sistemas operativos relativamente complejos de manejar ; empezaban a dar sus primeros pasos en máquinas IBM; simuladores de procesos, tutoriales, y juegos de lógica permitían al usuario empezar a practicar de manera muy local, es decir, la mayoría de este software no permitía la interacción con otros, sino que se trabajaba de manera individual.
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Apple Computer lanzo e hizo de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993) ya que era la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos, con sistema operativo y programas con ambiente Windows, propicios para el diseño gráfico y la edición; tenían herramientas de aprendizaje mas activas y dinámicas, incorporó a esas presentaciones elementos comunicativos en formatos de audio, video, texto, fotografía, animación.
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Programas que utilizan red y herramientas comunicativas, se incorpora el concepto del hipertexto y la hipermedia que permitió involucrar elementos que hacían posible la participación activa de los lectores digitales, navegación a través del texto, vinculación de links o enlaces que fueron complejizando estas lecturas digitales..; la relación entre estudiante - docente se diversifica (chat, correo), se incrementa el trabajo colaborativo a través de las redes.
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Educación y capacitación a través de Internet, permitio la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas, cursos con aulas, laboratorios virtuales, creacion de ambientes de aprendizaje centrados en el estudiante, interactivos y accesibles; El docente actúa como tutor y el alumno procesa la información y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje;aprendizaje autodirigido y colaborativo.. manejadores de contenido
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Utilización de objetos virtuales de aprendizaje para apoyar procesos educativos; se refiere a la interacción a través de grupos sociales y las herramientas y servicios que permiten compartir, etiquetar y distribuir objetos digitales (audio, video, imágenes); y a los aplicativos de trabajo colaborativo como blogs, wikis y foros entre otros; su concepto está estrechamente unido al de inteligencia colectiva.electrónico.