EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA

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    EL ABACO

    EL ABACO
    Babilonia , Asia menor, Persia . Es utilizado para la ensenanza de operaciones sencillas como la suma y la resta 100AC
  • RETROPROYECTOR

    RETROPROYECTOR
    En el siglo XVII Athanasius Kircher inventó la linterna mágica El retroproyector consiste típicamente en una caja grande que contiene una lámpara muy brillante y un ventilador para refrescarla, en la tapa de la cual hay una lente de fresnel grande que enfoca la luz.
  • MODELOS A ESCALA

    MODELOS A ESCALA
    Utilizados para la comprensión de los temas explicados por el docente, sobre todo en los alumnos más jovenes para quienes es mas llamativo lo visual y lo tactil que la simple teoria
  • PROYECTOR DE DIAPOSITIVAS (CARROUSEL)

    PROYECTOR   DE DIAPOSITIVAS (CARROUSEL)
    En los colegios y universidades como proyecciones audiovisuales académicas: eran utilizados por los profesores y alumnos para el dictado de clases, conferencias y exposiciones, pues la proyección ampliada de diapositivas en colores constituye uno de los auxiliares más útiles y prácticos en la didáctica
  • INTERNET

    INTERNET
    Es un sistema de redes interconectadas que permite la recopilacion, almacenaje y distribucion de la informacion. Las aplicaciones en el aula implican la agilizaciòn en la busqueda de la informacion.
  • E-BOOKS

    E-BOOKS
    1971
    El Proyecto Gutenberg es la primera biblioteca digital en el mundo, desarrollado por Michael Hart con el fin de crear un acervo de libros electrónicos gratuitos a partir de volúmenes que existen físicamente. Hart digitalizó la Declaración de Independencia de los Estados Unidos, convirtiéndose en el primer libro electrónico de la historia. Este proyecto cuenta ya con 36,000 títulos.
  • PIZARRA DIGITALES

    PIZARRA DIGITALES
    La primera pizarra digital fue fabricada por SMART Technologies en el año 1991 Invento de Johnny Chung Lee,
    El pizarrón ha sido por años el principal recurso didáctico que utiliza el personal docente para exponer sus clases, es en este donde el docente, con la evolución tecnológica, era de esperarse que las nuevas tecnologías entraran en esta ámbito, tal es el caso del pizarrón, hoy día una gran cantidad de instituciones cuentan mínimo con un Pizarrón Digital Interactivo, el cual se asemeja a
  • REALIDAD AUMENTADA

    REALIDAD AUMENTADA
    Sirve para mostrar informacion sobre objetos o lugares a si como imagenes virtuales por ejemplo ruinas reconstruidas o paisajes tal y como eran en el pasado, ademas de escenarios completos en realidad aumentada, donde se pueden apreciar e interactuar con los diferentes elementos en 3D
  • ROBOTICA

    ROBOTICA
    La robótica en las escuelas nace como una disciplina integradora de distintos áreas del conocimiento con el objetivo que mediante un uso pedagógico de la computadoras y entornos tecnológicos, permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de: habilidades, conocimientos, involucrándose un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal, propio del enfoque educativo basa
  • LILY Y LOS ANIMALES

    LILY Y LOS ANIMALES
    Los medios de comunicación internacionales hablan de “Lily y los animales” una nueva aplicación móvil que corre sobre smartphone y tabletas, basada en la Educación 3.0 que consigue que los niños de cinco años aprendan vocabulario un 27% más rápido. Está disponible en la tienda iTunes por 0,89 € y gratis en Android.
    LilyMedia es un grupo de desarrolladores españoles que decidió hacer las maletas e irse a Silicon Valley para aprender todo lo posible de cara a hacer sus aplicaciones. El resultado
  • TABLETS Y SMARTPHONES

    TABLETS Y SMARTPHONES
    Las aplicaciones educativas se basan en el desarrollo de la TICs dentro del aula, optimizando la navegacion web para busqueda de informacion y diversas herramientas de edicion y manejo de esa informacion.
  • XLO 400

    XLO 400
    La iniciativa, conocida como "Cerrando la Brecha del Conocimiento" ("Cerrando la Brecha del Conocimiento", en español), requerirá una inversión total de $ 246.200.000, y está dirigido a las escuelas de bajos ingresos con bajo rendimiento académico. El proyecto cuenta con el apoyo y colaboración de Google, AMD, Red Hat,News Corp, Brightstar Corp y otras empresas. Nicholas Negroponte SU CREADOR