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Entornos Virtuales de Aprendizaje, educación y sus retos en el siglo XXI

  • 3000 AC
    3000 BCE

    3000 AC

    Crean pinturas rupestres en cuevas.
  • 2250 AC
    2250 BCE

    2250 AC

    Cultura china maneja la primera Unversidad.
  • 510 AC
    510 BCE

    510 AC

    La antigua escuela griega
  • 105 DC
    105

    105 DC

    Se hace uso del papel de china, durante 500 años fue un secreto guardado.
  • 382 DC
    382

    382 DC

    Uso de manuscritos. Época medieval la mayoría estaba relacionado con lo religioso.
  • 1450 DC
    1450

    1450 DC

    Aparece la imprenta de Gutenberg.
  • 1600 DC

    1600 DC

    Inicia la primera escuela publica en Europa.
  • 1800 DC

    1800 DC

    Se inventa el primer Pizarrón tradicional.
  • LMS

    LMS

    Un sistema de gestión de aprendizaje es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial de una institución u organización.
  • 1930 a 1950 DC

    1930 a 1950 DC

    Era audiovisual con proyector de filminas. Poco después la televisión llega a los hogares.
  • 1970 DC

    1970 DC

    Da inicio a la era de la información, tv y vcr, elementos claves en las aulas avanzadas.
  • 1980 DC

    1980 DC

    Aparecen las cintas de audio y sus reproductores llamados por muchos Walkman.
  • 1990 DC

    1990 DC

    Llega la era de la computación.
  • 1995 DC

    1995 DC

    Aparece la era digital, es común accesar a los contenidos de internet.
  • CMS

    CMS

    Aparece la primera CMS un sistema de gestión de contenidos o CMS es un programa informático que permite crear un entorno de trabajo para la creación y administración de contenidos, principalmente en páginas web, por parte de los administradores, editores, participantes y demás usuarios.​
  • 2000 DC

    2000 DC

    La era de interactividad, pizarras digitales.
  • LCMS

    LCMS

    Un sistema de gestión de contenidos de aprendizaje es un marco de trabajo multi-usuario en el que se puede crear, reutilizar, almacenar, diligenciar y ofrecer contenidos digitales de aprendizaje.