Computacion grafica

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  • Sus inicios

    Sus inicios
    Se dieron en Francia cuando Jacques de Vaucanson por encargo del gobierno decide automatizar procesos de manufactura de telares usando tarjetas perforadas, tecnología que no fue muy bien aceptada.
  • perfeccionada

    perfeccionada
    Joseph Marie Jacquard, quien presenta el primer telar programable “Telar Jacquard”, un algoritmo sencillo en código binario que permitía generar productos en seda a través de máquinas autómatas.
  • Charles Babbage

    Charles Babbage
    Fue precursor de la evolución de la computación participando en la construcción de máquinas de cálculo programables.
  • Konrad Zuse

    Konrad Zuse
    Fue un alemán precursor de la evolución de la computación participando en la construcción de máquinas de cálculo programables.
  • El Mark I

    El Mark I
    Nace la primera computadora con componentes eléctricos, generando una revolución tecnológica que aún sigue su curso.
  • Missil Simulator

    Missil Simulator
    Juegos de video empezaban a dar sus primero pasos, un juego donde un haz de luz y un punto en la pantalla simulan el lanzamiento de misiles como si fuera un radar de la segunda guerra mundial dan muestras de formas de visualización e interactividad con el usuario.
  • NIMROD

    NIMROD
    Fue creada la computadora NIMROD la cual solo tenía un propósito el cual era jugar Nim un juego creado por Ferranti, esta contaba con un dispositivo de visualización basado en tubos de rayos catódicos que permitía visualizar las acciones del juego.
  • Videojuego con inteligencia artificial

    Videojuego con inteligencia artificial
    Nace el primer videojuego con inteligencia artificial; OXO es el tradicional juego de triqui con la diferencia que un usuario podría jugar contra la máquina.
  • Nacería tenis para dos

    Nacería tenis para dos
    Este a través de un monitor permitía pre visualizar los elementos del juego dando muestras de un nuevo enfoque
  • interacción directa del usuario con la maquina

    interacción directa del usuario con la maquina
    Ivan Sutherland en la universidad MIT (Massachusetts Institute of Technology) entregaría su tesis de doctorado Sketchpad la cual revolucionaria la computación al presentar una interacción directa del usuario con la maquina a través de un dispositivo óptico en forma de lápiz, con el cual podía trazar líneas rectas o curvas generando curvas en espacios bidimensionales y tridimensionales siendo estas visualizadas a través de un osciloscopio.
  • Period: to

    investigación del MIT

    MIT (Massachusetts Institute of Technology) y su computadora TX-0 la cual sirvió para probar juegos como: ratón de laberinto.
  • Period: to

    Durante los 70’s, 80’s

    En la década de los 70’s los avances tecnológicos y la aparición de los circuitos integrados permiten desarrollar equipos de cómputo más robustos en pequeños espacios.
    sobresalen líneas de manufacturación como Microsoft , Apple, Ericsson, cada una proporciona avances en computación gráfica de manera significativa, durante esta época se destacan acontecimientos como la mano factura de ordenadores personales con dispositivos de visualización con interfaces gráficas.