Análisis y definición de la evolución de la producción multimedia

  • Propuesta maquina MEMEX

    Propuesta maquina MEMEX
    Vannevar Bush, imagino que en el futuro se construiría un dispositivo que fuese capaz de ordenar la información. En tal sentido, diseño una maquina: Memory-index (MEMEX) “un dispositivo en el que una persona almacena información, y que está mecanizado para poder consultarse con gran velocidad”. pero, nunca fue construida; a continuación pueden observar como habría sido su funcionamiento Texto del vínculo
  • Hipertexto.

    Hipertexto.
    las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson, donde acuña el concepto de “hipertexto” en el proyecto Xanadú. Este proyecto consistía básicamente en concebir un documento global y único que cubra todo lo escrito en el mundo, mediante una gran cantidad de ordenadores interconectados, que contenga todo el conocimiento existente.
  • NLS

    NLS
    Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números, sino ideas, como texto estructurado y gráfico. el ratón para ordenador. Engelbart realizó el 8 de diciembre de 1968 la que acabó por ser conocida como 'la madre de todas las demos' Texto del vínculo
  • la Macintosh 128k

     la Macintosh 128k
    la primera computadora personal de Apple que no tenía un enfoque empresarial y que su finalidad era de consumo masivo. 24 de enero de 1984 se lanzó al mercado la Macintosh con un precio de 2 mil 400 dólares, con lo que se buscó ofrecer tecnología a un muy bajo precio. [Texto del vínculo] https://www.youtube.com/watch?v=YYfgj5HuLjo&ab_channel=AntonioCabrera
  • Ambiente interactivo

    Ambiente interactivo
    El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
  • Auge de los Videojuegos

    Auge de los Videojuegos
    La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.
  • Period: to

    Redes Sociales

    1997 - SixDegrees
    2002/2003 - Friendster, MySpace y LinkedIn
    2004 - Facebook
    2005 - YouTube
    2006 - Twitter
    2009 - WhatsApp
    2010 - Instagram
    2011 - Pinterest y Google+.
    2016 - TikTok
  • Inbound Marketing

    Inbound Marketing
    se caracteriza por la interacción de los usuarios con las empresas. Es decir, se trata de construir engagement con los consumidores, a través de la construcción de valor en sus vidas.
  • OCULUS RIFT | La VR Al Alcance Del Público

    OCULUS RIFT | La VR Al Alcance Del Público
    la empresa Palmer Luckey se dio a conocer con un dispositivo que lograba un ángulo de visión de 90º: Oculus Rift. Esto despertó el apetito de Facebook, que en 2014 compró la empresa y comenzó su carrera dentro del mundo de la VR
  • Realidad Aumentada

    Realidad Aumentada
    El Ayuntamiento de A Coruña ha creado una aplicación móvil para dar a conocer, a través de la realidad aumentada, la historia de seis mujeres célebres que han dejado huella en la ciudad. Link text